Новости
Форум
Сервер
Главная

Здравствуй! Как тебя представить? Ты - специалист игровой индустрии, либо как ты себя теперь позиционируешь? Здравствуй. Традиционно, когда берут какие-либо интервью, - пишут "прежний генеральный продюсер компании Game Insight", именоваться специалистом игровой индустрии - это как-то громко. Я разработчик, продюсер, гейм-дизайнер, примитивно классный человек. У меня 1-й вопрос. У нас три рынка - мобильные игры, социалки, PC. Как ты думаешь, какова вероятность выстрелить начинающему разработчику в грядущем? В ближайшее пару лет, что с этими рынками будет? Каковы шансы? Где вероятность фурора выше? Рынок мобильный выглядит, безусловно, симпатичней каждого, от того что он теперь особенно жгуч. Рынок общественный в некой стагнации, а PC теснее давным-давно созрел. Но нужно понимать, что нагретость рынка (даже перегретость) обозначают, что превосходства его, в некоторой степени, виртуальны. Это Клондайк, куда теснее приехали все допустимые старатели. Золото там кусками огромнее под ногами не валяется. Если разыгрывать из себя специалиста-аналитика, то шансы выстрелить выше, отсортировав эти рынки по приоритетности: мобильный, общественный и PC. Тогда вопрос обособленный про мобильный рынок, как ты его теперь оцениваешь, в каком он состоянии, куда движется и есть ли здесь какие-либо еще свободные окна? Я бы назвал эту стадию - зрелость. Рынок, финально, теснее не тот, что был несколько лет назад, органики в нем гораздо поменьше. А если говорить добросовестно, то искренне немного. Трафик стал дорогим. Цена CPI на установку гораздо подросла, раньше каждого потому, что в топах сидят дюже огромные компании: сидит там Supersell, сидит King, японцы там сидят, которые выкупают трафик по дюже высоким ценам, и, соответственно, всеобщая цена растет. Доходы, соответственно, падают потому, что цена привлечения пользователя высокая, а выжать из него дозволено определенный предел, невозможно беспредельно наращивать. Обычно данный рынок не был таким высокодоходным с точки зрения ARPPU, как, скажем, рынок харкорных MMO. ARPPU по 30-40 $ - это такая дюже огромная редкость на мобильном рынке. Еще, что на этом рынке значимо понимать, так то, что это рынок платформ. Это рынок, тот, что сделан платформами Apple, Google, Amazon. И эти платформы первоначально не были игроцентрированы, и я бы не сказал, что они к разработчику повернуты были лицом. Повернуты они были различными частями тела. Теперь намечается такая склонность к развороту лицом, какому-то диалогу, происхождению editorial-команд, как на Steam. С иной стороны, я оцениваю это как неудовлетворительное движение. Теснее огромный путь пройден, теснее сложилась экосистема, сложилась обычай, как разработчик взаимодействует с этими платформами. Опасаюсь, они во многом припоздали, а во многом до сего времени не то и не так делают. А что им не хватает? Дабы ты добавил, если б изнутри Apple сидел и глядел на всю эту кухню и мог на нее влиять? И чего тебе как разработчику не хватает? Тут такой тонкий дюже момент, потому как я не могу сидеть внутри Apple. Он первоначально не игроцентрирован, там нет людей велико от индустрии, которые сидят с той стороны и понимают ее нужды. У них первоначально каждая политика, я не могу сказать, что она неправильная… С точки зрения бизнеса Apple они все делают правильно. Они рассматривают, скажем, приложения, у них даже внутренняя терминология такая, что приложения - это легко позиция, у них App Store - это огромная витрина, как в супермаркете. И у них задача верно сделать выкладку на этой витрине. Они в основном отталкиваются от параметров привлечения пользователя, они могут не глядеть на доходность. Вот и получается, что они во многом по-иному глядят, чем разработчик. И их преференции - это такой черный ящик: непостижимо, как они отдают предпочтение тому либо другому приложению. Вовсе по-иному как, скажем, это Steam делает. Рекомендательная система там тоже отсутствует в том виде, в каком она есть на Steam. Я здесь Steam ставлю, как контрпример, от того что Steam... он дюже мощно идет от игр. Финально, он тоже не безукоризнен, если его как платформу рассматривать. Нужно идти тем путем, которым пытался идти Facebook и, отчасти, может даже где-то преуспел, правда тоже есть вопросы. Нужно начинать дюже плотно взаимодействовать с разработчиками, именно с разработчиками игр, надобен диалог, необходимо как раз от них собирать требования, пожелания и просьбы. Нужно огромное внимание уделять пласту маленьких разработчиков. Ясно, что есть гиганты, гиганты неизменно купят много рекламы, гигантов увидят. Но рынок же живет не только гигантами. Дюже значима подпитка. Даже самим гигантам значимо всасывать людей, кадры снизу. Это громадная, это такая тема огромная, я серьезно опасаюсь ее в таком большом объеме затрагивать, так как ничего, как бы я там не предсказывал либо не строил фантазий, как должно быть, не изменится. С точки зрения платформ, как бы консолей и PC, смартфоны/планшеты - это не игровая платформа. Да, на них игры - это классный и огромный бизнес, но теперь работающий по абсолютно иным законам. Все, что я теперь говорю - это не обозначает, что крошечная команда не может заработать там деньги, классные деньги. Я считаю, что еще пару тройку лет высокие шансы есть у маленьких команд. С крупными все внятно, у них - сложившийся бизнес. Кому трудно, так это средним. У средних команд косты теснее высокие. Вероятность триумфа такая же, как и у остальных, а трафик приобретать им дорого. В свою очередь, команды у них раздутые и, если они не выпускают стабильно хиты, то они обречены. Резерв прочности дюже низкий получается, если они сидят только на мобилах. Осознал тебя, увлекательный результат. Дальнейший вопрос. Ты говорил в начале про экспертизу, я собрал экспертизу, к примеру, в социалках, я разработчик. Я понимаю, что данный рынок стагнирует, мне нужно отсель сваливать неотложно и переучиваться. Переучиваюсь я, скажем, на тот же мобайл. Если я выхожу на мобильный рынок, то в чем его различия от PC и социалок, в чем специфика реально платформ, что должен я в себе поменять, дабы тут эту экспертизу собрать? Раньше каждого, я бы предостерег сваливать. Если у тебя собранная экспертиза в социалках, невзирая на стагнирование рынка, ты сумеешь там зарабатывать. Диверсифицироваться, как модно говорить, - это верный путь, если у тебя есть источники, деньги. Скажем, отпочковать себя, так и мы делали в Game Insight. Так многие делают и теперь. То есть, было удачное общественное направление, давай почкуем от него мобильное - это типичный путь. У него есть свои риски и задачи, потому, что это ведет к удорожанию каждого производства, происхождению новых циклов разработки. В чем различия между платформами? Это тоже огромная тема, дозволено утонуть. Мобилы - это иной игрок. Это нужно понимать. Он ближе к социальному игроку, чем к игроку PC-шному, но он все равно иной, у него иной тайминг. Мобильные игры, я люблю шутить, это игры для игры в туалете. Цикл дюже невысокий, человек зашел, 3-4-5 минут поиграл, вышел, побежал куда-то дальше, сел в ресторане пока ожидает заказ, тоже понажимал. Под данный тайминг дюже главно озадачиваться. В социалках тайминг дольше, это если сопоставлять с социалкой в среднем. Монетизация в социалках тоже немножко по-иному устроена. Социалки социалкам тоже рознь, но прессинг смещен от начала игры, то есть людям все же дают подышать, зайти, в игре обосноваться и потом начинают из них бабло тащить. В мобильных играх цикл стремительный, самих игр много, следственно большое число продуктов усердствуют деньги выжать обыкновенно ближе к началу. Это правило вновь же не на все игры распространяются, невозможно все повсюду натянуть. Интерфейсы, разумеется, самая огромная история в плане разработки, идеально по-иному устроен экран, размеры экрана, размеры элементов. Есть правило известное, эмпирическое, правило большого пальца: всякий элемент интерфейса должен быть заточен под нажатие пальца, не крепко поменьше и не крепко огромнее. Много разных устройств - сегодня теснее даже в границах iOS. И под всякое нужно затачивать интерфейс. Многие не понимают, что большая доходность, нередко основная, лежит в приложениях для телефонов. Некоторые придумают огромную, прекрасную игру, суют ее в планшеты, а потом остаются без рынка большого, без устройств с меньшими экранами. Они не понимают, что нужно перезаточиться, переделать интерфейс. Это вот такое дюже дерзкое, стремительное сопоставление. Но, в тезисе, игры абсолютно портируемы с социалок на мобилы с небольшим дотачиванием. Вопрос дальнейший про издателей. Я теперь отслеживаю такой бум в среде, когда у нас разработчики фактически бегают, как стартаперы, за инвесторами, в вере на то, дабы получить, попасть под крыло издателю. Меня волнует суждение твое на данный счет. На каком этапе необходимо искать издателя, что у него вообще дозволено попросить помимо трафика? Мне кажется, что все стало ровно напротив. То есть, во времена, скажем, казуалок - еще до социалок - там была гонка крепкая, там это был вообще рынок издателей. Позднее это предисловие меняться. Мы данный процесс и на PC отслеживали, когда вымирали мелкие издатели, консолидировалось все вокруг крупных компаний. И мне не кажется, что теперь идет гонка, добросовестно говоря. Во-первых, есть суждение, оно во многом ложное, но есть (главенствующее среди инди-разработчиков). Суждение следующее: порог входа стал ниже, на рынок мобильный дозволено зайти легко, издатель не особенно необходим. В результате, люди все поменьше и поменьше к ним обращаются. Если все же говорить, для чего необходим издатель, то главно понимать, что нет 2-х идентичных издателей: у кого-то есть в чистом виде трафик, у кого-то есть довольно опытная команда, которая поможет продюсировать, это такой термин обширный, но как-то игру поможет усовершенствовать. Тут также главно понимать, что издатель неизменно на своей стороне, то есть он никогда не будет на стороне разработчика. Для него разработчик - это небольшой элемент в его бизнесе. Разработчики это тоже на самом деле понимают, и в том числе следственно уход от издателей происходит. Когда к издателю неотвратимо обращение, - это когда невозможно ничего иного сделать разработчику, когда у него закончились свои деньги и он верит, что издатель проавансирует разработку, а это теснее исчезающее редкое явление в нашем мире, оно, дозволено сказать, отмерло. 2-й случай обращения к издателю больше логический и зачастую встречающийся: это когда разработчик уходит на закрытый рынок, скажем, в Китай, Японию. Его шансы на этом рынке что-то сделать невелики, потому как там дюже много локальных нюансов, там надобна локальная техподдержа и помощь пользователя, там закупка трафика не премиальная задача. Вновь же, к сожалению для разработчика, он теряет довольную часть дохода в данный момент, но у него иного шанса, может, и нет. А не теряет он при этом экспертизу? То есть он за сторонний счет, сторонний навык применяя, вылезает в те же топы и не понимает, отчего у него получилось либо не получилось? Я здесь бы хотел такую галочку поставить: когда разработчик сам куда-то вылез, он тоже не неизменно понимает, как это получилось. Да и вообще триумф на рынке во многом случайностями продиктован. Помимо того, нет такого издателя, опираясь на навык могу сказать, тот, что настоль специалист, что прямо все для тебя сделает, и ты неожиданно сидишь в топах каждый, осыпанный золотом. Нет. Дюже много придется трудиться самому, дюже много придется трудиться и подталкивать, и вряд ли там какая-то потеря произойдет, помимо денег. Теряем, жертвуем, мы, как разработчики, в первую очередь, деньги. Дальнейший вопрос про пресловутое клонирование. Теперь многие разработчики пытаются клонировать наилучших игроков рынка, но немного у кого получается. Отчего? И есть ли какие-либо верные методологии клонирования, необходимо ли вообще это делать? Клонировать, это я говорю годами, безоговорочно, надобно. Когда-то необходимо склонировать продукцию целиком, когда-то дозволено и необходимо склонировать какие-то элементы иного продукта. Надобно это в силу того, что мы живем в эру, когда изобретено фактически все. Ясно, что есть гении, что есть люди с амбициями сделать идеально что-то новое, но даже они на что-то опираются. Это нужно понимать. Отчего получается немного у кого? Так игры вообще трудно делать. Дело в том, что если мы посмотрим и разложим: вот люди вышли с новыми продуктами и вот люди вышли клонировать. Мы увидим, что и там и там процент триумфов и неудач будет приблизительно идентичный. Нет панацеи в клонировании, нет специального урона, все дюже зависит от разработчика, как он мыслит. Что такое клонировать верно? Это не слепое действие, это реверс-инжиниринг. Надобно дюже велико играть в начальный продукт. Дюже неумно посмотреть на топы и сказать: давайте мы вот такое же слепим. Нет. Это нужно играть, желанно, любить игру, разобрать, отчего так сделано. Дюже многие вещи неочевидны снаружи, пока велико не зароешься: отчего сделано так, отчего кнопка такая тут, а отчего товар стоит столько денег, а отчего на такой минуте игры такое событие происходит. Это вот именно процесс реверс-инжиниринг, когда разработчик дюже велико разбирает, разбирает, разбирает. Отчего среди социалок в свое время были удачны пираты? Они мастера реверс-инжиниринга: они легко парсили, они брали флешку, разбирали целиком продукт, запускали его первоначально в том же виде, в котором он был у его создателя, там у Zynga, скажем, а потом они его теснее докручивали и на каком-то этапе получалась собственная игра, видоизмененная. В всеобщем, обширно вестимы случаи во времена огромных войн, когда захватывают вражескую технику и разбирают. Делать нужно таким образом: разобрать все, до чего дозволено дотянуться, посмотреть, осознать и либо воспроизвести, либо поменять. Дабы поменять, нужно чуть-чуть отличнее соображать, нужно усовершенствовать начальный продукт, неизменно нужно улучшать. У меня вопрос про тренды: что будет главенствовать через несколько лет по твоему суждению? Интересы теперь у нас меняются, разработка занимает и год - и огромнее, и, соответственно, как попасть в яблочко? Тут допустим тот же реверс-инжиниринг либо угадывание какое-то, предсказание, предвидение? Как ты думаешь? Результат, если бы я его мог дать, стоил бы миллиарды баксов. Нет однозначного рецепта попадания в цель того самого яблочка. Неизменно есть угадывание, которое состоит на сколько-то процентов из везения (чем ее огромнее, тем огромнее вероятность угадать) и из экспертизы. Продукты, которые теперь главенствуют в топах, там есть успех, там есть большой маркетинг, и там есть дюже опытные люди, которые дюже много лет в бизнесе сидели. Они посмотрели, что дозволено склонировать, и склонировали. Я не говорю, что сделали свое, так как в топах теперь не главенствуют продукты с инновационными идеями. В твоем вопросе, Анар, есть момент лукавства. Ты говоришь, разработка теперь занимает от года и огромнее, и тренды у нас на несколько лет, интересы меняются. Если бы мы обговаривали разработку огромный MMO, скажем, то да, там разработка длинная, но там и динамика метаморфозы предпочтений пользователя достаточно низкая в сопоставлении с рынком, скажем, с мобильным: инерция огромная, основные механики устаканились. Из года в год они они не меняются глобально, сдвиги происходят, но небольшие. А когда мы делаем мобилку либо социалку, там сроки ниже и, в тезисе, у нас шансы, начав разработку, попасть еще в касательно нынешний тренд, достаточно высокие. Возвращаясь к буму клонов: многие, кто сделали клонов Clash of Clans, так либо напротив, свой кусок урвали, потому, что интерес был еще свеж. Угадать еще шанс есть у того, кто садится делать, глядя теперь на топы, медитируя на них, глядя, что подымается, что всплывает. А какие есть тактики, помимо того, дабы смотреть в топы? Глядеть на игры из прошлого, добавлять там пометку HD, вылизывать, выкатывать? Права приобретать? Какие еще бывают тактики попадания в яблочко с вероятностью высокой? Про HD я 1-й раз теперь слышу. Имеется в виду, что я вырезал какой-то HOMM либо X-COM-клон. Приобрел права. И выпускаю свои игру под мифическим брендом. Так вот Wargaming теперь Master of Orion новейший делает. Это, скорее, реализация некой желания тех, кто в Wargaming принимает решение. Вообще, здесь нужно понимать, как принимается решение. Люди нередко тренд создают, принимая такие решения, потом все говорят, что они угадали, либо они легко плевали на тренды, мол "будем делать, что хотим, у нас довольно денег и мы не опасаемся их утратить". Брать ветхие игры - это классная тема, вокруг них теснее есть сложившаяся многолетнее комьюнити, которое может трафик дать либо примитивно игру насытить собой. Плюс, механики, проверенные десятилетиями, - это отменно. Примитивно разработчик, если он садится гадать по трендам в чистом виде, он с собой не добросовестен, он же что-то хочет делать, у него к чему-то душа должна лежать, я об этом на конференции на DevGAMM как раз говорил. Сколько не гадай, а тебе чего-то хочется, если ты будешь делать не то, что хочется - продукт не будет в довольной степени классным. Ты неизменно будешь глядеть в сторону. Это как, если брать пример не из рынка мобильного, League of Legends. Это команда, которая откровенно хотела и любила DOTA. Это не был продукт их желания, они о ином мечтали, но они велико понимали, что такое DOTA, они ее с удовольствием делали, кайфовали, играли в нее - одержимые, отваливались все, кто в нее играть не хотел. И вот у них получился продукт №1 в мире. Это что касается free-to-play. То же самое и тут. Разработчик может погадать на трендах, как-то для себя устаканить. Теперь вот на мобильном рынке явственный тренд - игры travian-лайт с асинхронным геймплеем. Вот это тренд, дальше нужно оглянуться, а что в этом тренде было? Master of Orion ложится на такую механику? Так давайте забабахаем про космос игру, она может полететь. Добросовестно говоря, на мобилах вряд ли. Но так либо напротив отчего не попытаться, если хочется. Здесь нужно совмещать для разработчика гадание с тем, что в душе у него кипит. Дальнейший вопрос про монетизацию. Тут тоже есть склонность, что free-to-play все захватил. Видишь ли ты здесь альтернативу этой модели? И дозволено ли тут из того же игрока при помощи той модели, которая теперь есть, вытягивать не вот эти ничтожные $10 в ARPPU, а $30, $40, $50? Ого, $10 - это не ничтожные. В кавычках, скажем так. Модели, видимо, есть: есть платные игры, эпизодические игры, дюже теперь набирает циклы внутриигровая реклама. Последняя реально для многих стала панацеей, потому как сделать монетизацию в игре, где много пользователей, это значит пользователей так либо напротив выжимать из нее, чай не все хотят платить, а на рекламу люди спокойно реагируют и играют в игру, от того что ничего игра с них не требует. Для маленьких команд, которые сделали продукты, набирающие органический трафик, внутриигровая реклама - чудесный путь. Значимо понимать дюже примитивную базу. Неизменно, когда про монетизацию разговаривают, все думают что есть какие-то секреты, немыслимые тайны мастерства, а тут есть дюже простая база: люди неизменно, повсеместно были готовы, будут готовы и готовы теперь - платить за добротный контент. Первое, что они видят: что игра сделана отлично, сделана для них. Это для них дюже значимый толчок уплатить. Уплатить ли на старте, приобретая, уплатить ли потом, когда они free-to-play играют. И второе, дюже трудно формализуемое, дюже простым словом описанное, это фан: люди платят за кайф. Игрок, сколько желательно его дозволено зажимать, создавать монетизационные барьеры, плейволы, а он уплатит, когда ему отлично, когда он кайфует. Как только сели, начинаем пытаться свести это к алгорифмам, формулам, а-ля пользователь неизменно уплатит за гачу, пользователь неизменно уплатит на 10 минуте игры - это все, это гибель. Так не работает. Но вот данный кайф, может какие методологии есть его усилить? К примеру, взять элементы гемблинга того же внедрить, чем не кайф? Вот вновь мы пытаемся все свести к формуле. Разумеется, элементы гембленга есть повсеместно, вот World of Warcraft - это же чистая слот-машина. Первоначально ты идешь - стук-стук-стук - тебе вывалился лут, тот лут, тот, что вывалился - это слот-машина. Вывалился отличный либо дрянной... В любом случае ты подсажен на эту петлю удовольствия от этого процесса. Но это не от формулы придумано, это придумывается человеком, тот, что прочувствовал, прожил данный кайф теснее во многих играх, и он может это повторить в иной игре . От формулы дозволено только чужую игру исследовать. И то, как только ты ушел на ярус аналитики в формулах, ты что-то, допустимо, утратил. Разработчик глядит: вот тут все осознано, тут источники стоят столько денег, все посчитал, теперь я повторю. А в оригинале тупо примитивно анимация кайфовая. Люди большое усилие, большую мощь своего понимания инвестировали в то, дабы игра давала кайф только визуалом и нажиманием, и ощущением то, что touch именуется. Это в формулу не запихивается, к сожалению, вероятно. Давай про маркетинг. Какой бюджет теперь положительно закладывать на маркетинг игры? Плюс, что перестало трудиться в маркетинге, что ты здесь можешь рассказать? Я вообще не маркетинговый человек, я разработчик, я неизменно на том ярусе, где вертятся цифры равновесия и кнопки нажимаются. Раньше каждого, хочется вопросом на вопрос ответить. Ты говоришь, маркетинг игры закладывать, какой игры, мы про какую игру говорим, какой у нее бюджет, а вообще какой у нее геймплей? Если в формулы возвращаться, есть типовые формулы - давайте закладывать на маркетинг не поменьше, чем 100% от бюджета разработки. Но это западня, в которую себя дозволено загнать. Во-первых, неизменно есть реалии: а сколько вообще у нас денег есть, насколько мы их умеем тратить, а сколько нам пользователей нужно, так как мы знаем, мы хотим вот столько денег зарабатывать. Это все вопросы, на которые обыкновенно у человека к моменту, когда он к маркетингу приступил, теснее результаты есть, они продиктованы действительностью объективной. Насчет того, что работает, что перестало трудиться: с ростом цены загрузки, разумеется, перестали трудиться маленькие бюджеты. Пользователей ты теснее не приобретешь никаких за них. И сидишь пустой, в игру никто не играет. Для гигантов все, в тезисе, не изменилось, если у них игра рабочая, то на крупные суммы они закупают, через игру промывается, и она свою экономику держит. Kabam, за счет того, что у них игры не дюже отлично монетизируются, живут в такой модели фактически в нуль. Но для инвесторов эта компания в какой-то степени симпатично выглядит. Различные в этом смысле модели, но, так либо напротив, все дальше перестает трудиться: легко тупая, лобовая покупка трафика. Вот я как раз я хотел про это и побеседовать. Вот та же виралка, ее брать. Если прежде воспринимали, что сделай шаринг в Facebook, то теперь мы пришли к тому, что шаринг в Facebook вообще не работает, и что тогда виралка в текущем ее понимании? Как шаринг в Facebook не работает? Работает. Здесь основной вопрос, что мы от этого шаринга ожидаем, чего мы хотим. Ты в своей ленте видел что-то, что зовет в мобильную игру? Facebook, по-моему, всех зачистил так, что никуда теснее никто не зовет. Ты принимай во внимание, что наши ленты - это специфические ленты. Я не думаю, что твоя от моей ленты твердо отличается. Мы подписаны на людей из профессионального круга в основном. А если ты посмотришь на ленту обыкновенного пользователя, у него там типично игры срут. Но вновь же здесь все зависит от того, какие задачи мы ставим. Если у нас, скажем, есть бюджет на то, что именуется ретаргетинг (это когда мы возвращаем пользователя через рекламу на Facebook), то нам не нужно, дабы он в Facebook что-то постил, нам довольно, дабы он законектился, дабы мы его поймали. И мы неизменно его можем воротить через целевую закупку трафика. Миллион превосходств дает нам осознавание, где человек залогинился, и как он залогинился. Здесь необязательны даже соцсети: есть ли у нас личный логин и личный доступ к пользователю (его почтовый ящик) - тоже значимо. Здесь много каждого и оно от игры тоже зависит. Отчего ты считаешь, что делать игру, заточенную под какой-то обособленный районный рынок, нет никакого смысла? Есть такие страны, такие как Китай, Япония, там своя неповторимая особенность, то есть во что играют там, не играют, скажем, в России. Что ты на данный счет думаешь? Я никогда не говорил, что не имеет смысла. Если ты японец, нужно трудиться на Японию. Это абсолютно себе путь. Если русский - на Россию. Но дюже главно в данный момент помнить, какой процент от мирового рынка - твой локальный россиянин. Но также нужно помнить, что процент - это категория относительная. А в безусловных цифрах ты абсолютно можешь быть преуспевающим, даже работая только на локальном рынке. Социалки, скажем, это дюже результативно показывают. Плюс, здесь отличный пример World of Tanks Blitz, у которого огромнее миллиона баксов дохода только с России. Дозволено дюже недурно зарабатывать на локальном рынке. Мое заявление неизменно было дальнейшим, если ты чужак, то не нужно на данный рынок пытаться локально трудиться, в том плане, что если ты удмурт, то игру для китайцев ненормально делать, ты можешь покорить Удмуртию, потом пытаться выходить на Китай через китайского издателя, тот, что тебе скажет, что тебе в удмуртском контенте под китайца поменять. Это небезопасное дело. Есть прецеденты. Я успешно выходил на Японию с "Таинственным домом", но это все дюже нетривиально. План не был намеренно заточен под Японию, он легко им понравился. Мы не понимает сторонний специфики, это как придет иноземец делать игру сугубо для русских, в результате там будут матрешки драться на балалайках. Это может быть комично, но непостижимо. Давай тогда про экспансию побеседуем. У тебя была удачная игра в России «Таинственный дом», к примеру, и ты предпочел Японию. Вот по какому тезису ты эту страну предпочел? И вот, иной пример, у тебя не вульгарна игра в России, но ты в нее веришь и пытаешься ее пропихнуть, скажем, на западе. Если такие кейсы? Реально ли это вообще? Что касается "Таинственного дома", то история его фурора не системная. Советовать как пример для повторения его историю я бы вряд ли стал. Здесь нужно с конца ответить. Если игра не вульгарна в России, она может пойти на западе, примеры такие есть. И она может в России пойти не дюже крепко, а на западе попереть. А навскидку не припомнишь такие? Да огромная часть социалок, которые благополучно от русских разработчиков зажгли на Facebook. Дозволено определенно перечислять, но это плюс-минус для всех объективно, потому как Facebook дал многим из них пуш. Тем же NEXTERS, скажем, с ее "Битвой за трон". Данный куш в России план легко физически не мог дать, так как такой аудитории нет в нашем Facebook. Многие подросли за счет выхода туда, многие подросли на мобилах, многие еще подрастут, когда туда дойдут. В этом вопросе нужно от формулы, от системности. Неизменно нужно собирать внутри игры статистику, и дозволено увидеть в этой статистике процент платящих пользователей, поделенный по странам и по языкам. Самое логичное - это идти, глядеть. Скажем, у тебя на первом месте Удмуртия, а на втором Бразилия. Значит, нужно идти в Бразилию. Пытаться для этой аудитории положительную локализацию сделать, наладить поддержку, допустимо, локальный контент (как раз Бразилия любит локальный контент под них заточенный). И туда идти. В всеобщем, сортируешь и системно пошел пункт за пунктом. Вопрос здесь главно задать, что такое экспансия, что мы под ней понимаем, насколько это масштабное событие. Если легко перевести на иной язык, то это дюже легко, как я сказал, по списку. А для огромных компаний стоит вопрос открытия локальных представительств, дабы кто-то на месте возился с аудиторией, с комьюнити, дабы переводы проверялись. А это огромный, больше масштабный вопрос, иного рода, от бюджетов дюже зависящий. А ты не подскажешь какие страны-капканы есть? Я, скажем, пару таких стран знаю. Их много исключительно в Азии: Индия, Индонезия. Среди арабских тоже есть. То есть, по загрузкам, как бы, и стоит туда идти, ну он и идет, а потом оказывается, что денег там нет. А он не увидит. Дело в том, что ты теперь говоришь о странах, где огромное проникновение интернета. Еще Турцию дозволено назвать. Нам еще в Astrum было сложно с турков получить хоть копейку. Играли не дико энергично, но шмот не приобретали. Никак их было не принудить. Если верно сортировать статистику, ты не увидишь эти страны, так как сортировать надобно по платящим, по числу денег. То есть не абстрактно по числу людей, а вот сколько денег страна приносит. Будучи запущен на Америку, ты увидишь, что испано-язычное население, скажем, по деньгам второе, не по числу, по деньгам. И в эту секунду ты вряд ли ошибешься, потому как ты опираешься на платежные данные. Никогда ты не увидишь на втором месте индонезийцев, они не платят. Это значимое примечание. Давай побеседуем про кадры в мобайле. Как тут вообще поступать, где их искать? Воспитывать с нуля либо хантить , да и вообще, есть ли такая задача? Загвоздки не вижу. Загвоздка - это что-то такое прямо кризисное, но с кадрами коллапса нет, рынок дюже нагретый, люди дюже энергичны. Здесь труднее флешеров обнаружить, чем юнетистов, все переметнулись. Народу много. Если есть огромные деньги, то нужно хантить разумеется. Если денег нет, то нужно воспитывать, легко выбора нет, нужно внутри выращивать людей и усердствовать выращивать снаружи. Здесь каждый вопрос - какая цель ставится. Делать один план? Здесь у него есть предел команды. 30 человек для одного плана - это дюже огромная команда, которая теснее много может апдейтов выпекать системно. Тот же Supercell команды не плодит. Они, по сопоставлению с другими студиями на рынке, у которых под сотни человек в штате, размера вовсе не гигантского. Никогда не нужно раздуваться. Раздувают традиционно корпорации, там такая система, что выигрышно плодить косты. А компания, которая хочет трудиться результативно, должна дюже селективно подходить к процессу: пытаться вырастить наилучших и забрать в себя наилучших. И конечный у меня вопрос. Про грядущее. Как ты считаешь, какое грядущее ожидает мобильные игры, какие-то перспективные рынки, как считаешь, выстрелят? И конечный вопрос, ты сам лично куда идешь теперь, в каком направлении копаешь? Вопрос тоже на миллиарды баксов, потому как это равносильно угадыванию тренда. Я теснее говорил на конференции, что дальнейший крупный, мирового масштаба тренд - это виртуальные действительности. Туда очевидно повернулось общество и компании. Плюс, данный тренд не скоро настанет. Копать нужно начинать теперь, но придет это через три, пять лет. Это то, что именуется next big thing. То есть, были консоли, компьютеры, мобилы, вот что-то там будет. Что касается мобил, то они придут в состояние стагнации. Это тоже самое, что и социалка: денег много, зарабатывают их много кто, но войти на рынок дюже трудно и на рынке нужно оперировать, имея огромнее деньги. При этом, вот эта щель, в которую просачиваются небольшие команды, она останется потому, что она есть всюду, помимо консолей (там эту щель первоначально заколотили дюже плотно). И в этом смысле обстановка, которую мы отслеживаем теперь, она не изменится тотально, глобально. Игроки перетусуются немножко, то есть, средние вымрут, останутся маленькие и огромные. Тренд, тот, что видят в носимых гаджетах, типа часов, там я истории не вижу. Могу заблуждаться, разумеется, и рад буду заблуждаться. А отчего, кстати, давай отвлечемся? Они маленькие, на них играть не комфортно. Часы обязаны быть размером с телефон. Если они размеры раздуют, как с мобильным телефонными устройствами сделали, то все допустимо изменится, а теперь я там примитивно ничего не вижу. Отлично, а если не часы, а очки? Ну, очки, это еще когда Google начинал, для меня, как человека носящего очки, видимо, что это провал. Отчего? Для меня это загадка. Отчего они даже не попытались запуститься? Они на фокус аудитории определенной запустились. Да, очки - это такая штука, которую не все хотят носить в непрерывной жизни. Часы, плюс-минус, всякий человек носит в каком-то виде. А очки носит категория калек, типа меня, у которых зрение дрянное. Но это не массовый гаджет, человеку это непривычно, дискомфортно с ними управляться. Вот маска для виртуальной оси, которую ты пришел, на диван лег, штаны расстегнул, и тогда типично, дозволено маску напялить и, в тезисе, с ней жить, ничем не отличается, чем пялиться в телевизор. Следственно, думаю, что там это сработает, победят там задачи с моуншсигманс, разрешение подрастет, цена упадет. А очки - нет. Даже если представить, что мы принудили людей таскать очки, ты все равно в них много не выведешь, если ты начнешь выводить на них какое-то насыщенное изображение, человек начнет в стену врезаться. Не поиграешь ты в очках. И возвращаясь к перспективам, и вопросу, куда я сам иду. Для меня видимо, что все отменное теперь на стыке происходит. Если к тем трем платформам возвращаться - социалки, мобилы и PC, то нужно там быть, во всех 3. Потому, что на одной теснее нет довольной уверенности, что ты будешь жить, выживать и будет у тебя все классно, нужно между тремя платформами балансировать неукоснительно. Спасибо! У нас дюже обстоятельная беседа получилась, увлекательная, думаю, будет пригодна каждом.
Дата публикации: 29-10-15 355


Используются технологии uCoz