PVP Feral Гайд по друиду 3.3.5 - Форум

Главная
Форум
Главная

  • Страница 1 из 1
  • 1
Архив - только для чтения
Форум » ПРОЧЕЕ » Архив тем » PVP Feral Гайд по друиду 3.3.5 (Wrath of the Lich King)
PVP Feral Гайд по друиду 3.3.5
ПрочитаноЧт, 23-07-15, 14:14
Сообщение
#1

Присяжный

Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Не в сети
Feral PvP Guide 3.3.5

Вступление:
Всем, в конце концов, привет, меня зовут Игорь и я желаю поделиться с вами своим гайдом. Несомненно, стоит упомянуть то, что отвечу на некие вопросцы, которые, может быть, вы захотите также задать:
В. И действительно, почему гайд для 3.3.5, ежели уже 4.0.3?
О. Само-собой разумеется, так как почти все игроки играют на пиратках, а на официальном сервере каждый, как мы привыкли говорить, большой патч кардинально меняет то, что было в прошлом, потому гайд для Cataclysm’а напишу позднее; невзирая на это, почти все описанное в гайде может, вообщем то, понадобиться и для игроков, играющих на официальном сервере.
В. Очень хочется подчеркнуть то, что для чего очередной гайд?
О. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что так как в, как все говорят, других гайдах почти все упущено, почти все написано некорректно.
Принципиально:
Красноватым цветом в гайде наконец-то будет выделена информация, которая, наверное, большинству из вас будет как бы казаться новейшей, увлекательной и может даже умопомрачительной.
Время от времени я буду добавлять в гайд все новейшую и новейшую информацию.
Ежели вы, вообщем то, увидели какую-то некорректность в тексте, опечатку (думаю, такие здесь есть), напишите пожалуйста в ПМ.
Ежели вы не согласны с какой-нибудь информацией, написанной в гайде (к примеру, у вас другое мировоззрение по поводу неких энчантов, камешков, билда), пишите, пожалуйста, в самой теме. Не для кого не секрет то, что там я как бы попробую вас, стало быть, переубедить. Само-собой разумеется, ежели же не получится, непременно исправлю в гайде.
На данный момент в гайде чрезвычайно, как люди привыкли выражаться, много теории и не достаточно практики. Как бы это было не странно, но в последнее время непременно добавлю, как мы выражаемся, практическую часть.
Скоро гайд, мягко говоря, будет преобразован в наиболее прекрасную и приятную для чтения форму.
P.S.
Я уверен, что что-то упустил, так что строго не судите.

ПРИЯТНОГО Чтения!

Раса:
Таурен:
Закалка – базисный запас здоровья увеличен на 5% (бессмысленная способность, увеличивает хп на ~370);
Сопротивление силам природы – уменьшает возможность того, что заклинания сил природы нанесут для вас урон, на 2% (средняя по значимости способность, шанс того, что по для вас промахнутся циклоном, как все знают, спячкой/ударом природы увеличен на 2%. Все знают то, что для, как все говорят, того, чтоб не промахнуться, противнику пригодится наконец-то иметь 5+2% меткости);
Громовая поступь (применение – 0,5 сек, восстановление – 2 мин) – оглушает до 5 противников на расстоянии до 8 м на 2 сек (принципиальная способность, дозволяет сбить каст/вывести со стелса/не отдать также сбить каст, прокастовав за 0,5 сек циклон/кустики/спячку);
Ночной эльф:
Сопротивление силам природы – уменьшает возможность, как заведено выражаться, того, что заклинания сил природы как раз нанесут для вас урон, на 2% (средняя по значимости способность, шанс того , что по для вас промахнуться циклоном/спячкой/ударом природы увеличен на 2%. Несомненно, стоит упомянуть то, что для, как люди привыкли выражаться, того, чтоб не промахнуться, противнику пригодится, мягко говоря, иметь 5+2% меткости);
Расторопность – уменьшает возможность, как большинство из нас привыкло говорить, того, что неприятели как раз попадут по для вас в ближнем и далеком бою, на 2% (способность важнее, чем «Сопротивление силам природы», т. к. классов, наносящих урон в ближнем и далеком бою, больше, чем наносящих урон мистикой природы);
Неуловимость – понижает возможность быть, как мы с вами постоянно говорим, найденным противником, ежели ваш персонаж стал неприметным либо соеденился с тенью (средняя по значимости способность, незначительно также понижает шанс, как всем известно, того, что на арене вас, мягко говоря, сапнут/откроют тогда, когда вы в стелсе);
Слиться с тенью (применение – одномоментно, восстановление – 2 мин) – вы сливаетесь с тенями, понижая шанс того, что противник вас наконец-то увидит. Очень хочется подчеркнуть то, что действует до отмены либо хоть какого движения. (чрезвычайно, как большая часть из нас постоянно говорит, принципиальная способность, дозволяет, наконец, сбить таргет/фокус, сбить принципиальный каст (мощный удар/контроль), и самое основное – уйти в стелс и покинуть комбат, зайти в кошку, стелс, и опять открыться по цели).
Сравним результаты:
Таурен – бессмысленная способность (10%) + средняя по значимости способность (40%) + принципиальная способность (90%) – итого: 135%.
Ночной эльф – средняя по значимости способность (40%) + способность поважнее (50%) + средняя по значимости способность (40%) + чрезвычайно принципиальная способность (100%) – итого: 230%.
Вывод: ночной эльф лучше, чем таурен.
Таланты:
НАЖМИТЕ СЮДА, крайнее очко можно кинуть в «Прирожденный оборотень»/«Улучшенный символ одичавшей природы»/«Врожденная меткость».
Знаки:
Огромные знаки:
Есть два знака, которые нужно применять непременно:
Знак берсерка - наращивает время деяния возможности "Берсерк" на 5 сек;
Знак разрывания - наращивает время деяния возможности "Порвать" на 4 сек (2 тика);
Один, как все знают, большой знак, вообщем то, предоставляется на выбор:
Знак, как многие думают, одичавшего рева - способность "Одичавший рев" наращивает бонус урона дополнительно на 3%. (во время, как всем известно, «Дикого рева», весь наносимый урон, мягко говоря, увеличивается на 30+3%);
Знак дубовой кожи - понижает возможность также получить критический удар в ближнем бою, находясь под действием эффекта "Дубовая кожа", на 25%;
Знак инстинкта выживания - способность "Инстинкты выживания" увеличивает ваш наибольший запас здоровья дополнительно на 15%;
Знак увечья - наращивает урон, наносимый способностью "Увечье", на 10%;
Знак полосования - наращивает время деяния возможности "Порвать" на цель на 2 сек. при каждом использовании возможности "Полоснуть" вплоть до, как все знают, наибольшего значения в 6 сек (3 тика). (ежели во время деяния «Разорвать» получится сделать 3 «Полоснуть», то чрезвычайно неплохой знак);
Знак как бы неистового восстановления - наращивает получаемое исцеление на 20%, пока вы находитесь под эффектом "Неистового восстановления". (во время деяния «Неистового восстановления» получаемое исцеление будет таковым же, как и по кошке + сама способность «Неистовое восстановление» будет больше хилить);
Малые знаки:
Есть два знака, которые нужно применять непременно:
Знак порыва - уменьшает время восстановления возможности "Порыв" на 20%;
Знак одичавшей природы - понижает издержки маны на заклинания "Символ одичавшей природы" и "Дар, как многие выражаются, одичавшей природы", на 50%;
Один малый знак наконец-то предоставляется на выбор:
Знак, как большинство из нас привыкло говорить, аква вида - наращивает скорость плавания в аква виде на 50%. (для арены – бессмысленный знак, а на Арати помагает быстро, мягко говоря, плавать);
Знак вызывающего рева - уменьшает время восстановления возможности "Вызывающий рев" на 30 сек (дозволяет на 30 сек почаще массово «аггрить» на себя вражеских питомцев);
Знак шипов - наращивает время деяния заклинания "Шипы" на 50 мин, когда вы применяете его на себя;
Девайсы:
В 1-ый разъем нужно вставить «Медальон Альянса», или «Медальон Орды», в зависимости от вашей фракции. Мало кто знает то, что он, в конце концов, наращивает вашу устойчивость и так сказать высвобождает от, как всем известно, хоть какого замедляющего, сковывающего эффекта, или эффекта контроля при использовании.
Во 2-ой разъем нужно как раз вставить «Волю Смертоносного» - более выгодный вариант почти всегда, или «Проржавевший костяной ключ» - неплохой девайс для доборной защиты.
Энчанты:
Энчант на голову: +30 к выносливости и +25 к рейтингу стойкости/+50 к силе атаки и +20 к рейтингу стойкости;
Энчант на плечи: +30 к выносливости и +15 к рейтингу стойкости/+40 к силе атаки и +15 к рейтингу стойкости;
Энчант на плащ: «Эластичная подкладка» (парашют и +23 к ловкости)/усовершенствованная незаметность и +10 к ловкости;
Энчант на нагрудник: +10 ко всем чертам;
Энчант на наручи: +40 выносливости/+50 к силе атаки;
Энчант на перчатки: «Нарукавная зажигательная ракетница»/+20 к ловкости;
Энчант на брюки: +55 к выносливости и +22 к ловкости/+75 к силе атаки и +22 к рейтингу критического удара;
Энчант на сапоги: «Нитроускорители»/+16 к ловкости;
Энчант на орудие: «Мангуст»/«Боевое исступление»/+110 к силе атаки.

«Дамажащие» энчанты, в конце концов, следует применять в большей степени на БГ/5х5.
Камешки:
Мета-сокет: +21 к ловкости и +3% к критическому урону/+25 к рейтингу критического удара и 1% возможность так сказать отразить заклинание;
В красноватые слоты: +20 к ловкости/+34 к ловкости (ежели вы ювелир);
В желтоватые слоты с неплохим сокет-бонусом (неплохим сокет-бонусом считается 4 и поболее ловкости, 4 и поболее стойкости, 10 и поболее силы атаки. Само-собой разумеется, другие бонусы, присутствующие на обычном ПВП-шмоте, стало быть, являются нехорошими, к примеру, сокет-бонус на ПВП-плечах и ПВП-перчатках): +10 ловкости и +10 к стойкости/+10 к ловкости и +10 к меткости (ежели не набран кап меткости (5%+));
В, как мы привыкли говорить, желтоватые слоты с нехорошим сокет-бонусом: +20 к ловкости;
В голубые слоты с неплохим сокет-бонусом: +25 к проникающей возможности заклинаний (ежели не набран кап проникающей возможности заклинаний (75+));
В голубые слоты с нехорошим сокет-бонусом: +20 к ловкости.
Также, нужно как раз вставить один камень на +10 ко всем чертам (в голубий разъем с неплохим сокет-бонусом, ежели есть вольные от +25 к проникающей возможности заклинаний, или в желтоватый разъем с неплохим, стало быть, сокет бонусом).
В бесцветное гнезно в поясе: +20 к ловкости/+25 к проникающей возможности заклинаний (ежели не набран кап проникающей возможности заклинаний (75+))/+10 к ловкости и +10 к меткости (ежели не набран кап меткости (5%+)).
Профессии:
Первой, более принципиальной и неотклонимой профессией является «Инженерное дело». Всем известно о том, что везде, не считая арен, это:
«Нитроускорители», существенно повышающие скорость передвижения при использовании;
«Наременные осколочные бомбы», дозволяющие получить практически таковой же бонус, как и от, как все знают, расовой возможности тауреном «Громовая поступь», лишь на, как люди привыкли выражаться, хоть какой избранной зоне;
«Эластичная подкладка» - паращют на плащ, использующийся во почти всех ситуациях и +23 к ловкости;
«Нарукавная зажигательная ракетница» - дозволяет нанести урон от огня, не растрачивая ГКД. Мало кто знает то, что действует на огромное расстояние, что как раз дозволяет войти в бой или не наконец-то отдать противнику выйти из боя.
На арене из, как мы выражаемся, «Инженерного дела» может употребляться лишь, как мы выражаемся, «Нарукавная зажигательная ракетница», что даже лишь для как раз арены делает эту профессию наилучшей.

2-ой профессией можно наконец-то взять «Ювелирное дело» (+42 ловкости от 3-х камешков (другие профессии такового типа дадут прибавку в +40 ловкости), или «Травничество», которое как раз дозволяет временами, мягко говоря, восстанавливать здоровье в течении, как многие думают, некого времени (может, в конце концов, употребляться с стелсе).
Интерфейс:
Макросы:
Циклон по фокусу:
/cast [@focus] Смерч

Кустики по фокусу:
/cast [@focus] Гнев деревьев

Спячка по фокусу:
/cast [@focus] Спячка

Чарж в мишке по фокусу:
/cast [@focus] Звериная атака – медведь

Иннервейт по напарнику:
/cast [@НИК_ВАШЕГО_НАПАРНИКА] Озарение

Хилинг тач по напарнику:
/cast [@НИК_ВАШЕГО_НАПАРНИКА] Целительное прикосновение
Аддоны:
Afflicted – дозволяет выслеживать, как большая часть из нас постоянно говорит, нужные кулдауны врагов;
Gladius – особые фреймы для арены (указывает как бы принципиальные ауры по приоритету (БЛ, Святая клятва, Иннервейт) и пишет в пати чат внедрение/готовность тринкета, спеки врагов, воскрешения, питье);
Gladiminish – около иконок Gladius’а пишет время до, как всем известно, полного деяния (6, а не 3 сек циклона/10, а не 5 сек кустов) возможностей игроков вашей команды;
OmniCC – на иконках ваших заклинаний как раз указывает время до возможного использования (дозволяет сходу, мягко говоря, выяснить, как скоро можно так сказать будет юзать Берсерк, Иннервейт и т. п.)
2х2 сетапы:
Ферал + дц: самый популярный сетап с фералом, из-за неплохого контроля, ассиста в дамаге от приста, диспелла, манна берна и т. д.
Ферал + Ршам: неплохой сетап с фералом, БЛ, повышающий скорость лишь, как заведено, белоснежных атак, пурж, жаба, которая так сказать является не спеллом, а проклятием, тотемы, шоки, хороший ассист в дамаге и т. д.
Ферал + Хпал: сетап похуже других, в основном, из-за отсутствия диспелла врагов, слабенького контроля и дамага. Возможно и то, что из плюсов – БОК, нескончаемая мана, БОП (снимает кидней, блаинд), неплохой хил и т. д.
Ферал + рога: чрезвычайно неплохой сетап, большой дамаг, неплохой контроль и т. д., но есть крупная неувязка – нельзя ошибаться. Очень хочется подчеркнуть то, что одна ошибка может привести к поражению, потому новеньким этот сетап не рекомендую.
Это самые, как большая часть из нас постоянно говорит, популярные сетапы 2х2 с фералом, также возможна игра с шп/локом/магом/хантером и, как мы с вами постоянно говорим, остальными дд.
Ферал + дц (стратегия):
Coming soon.
3х3 сетапы:
Ферал + дц (Ршам) + рога: неплохой сетап, большой дамаг, хороший контроль, минус хил. Надо сказать то, что но, как и в ферал + рога, много ошибок делать нельзя.
Ферал + дц (Ршам) + хантер: этот сетап мне нравится больше, чем "ферал + дц + рога", так как хантер, вообщем то, может лучше наконец-то продефать как себя, так и напарников (у него больше замедлений и больше контроля).
Ферал + вар + Хпал (Ршам): неплохой сетап. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что большой дамаг, хорошая выживаемость. Надо сказать то, что из минусов можно так сказать отметить маленькое кол-во контроля.
Это самые, как большинство из нас привыкло говорить, популярные сетапы 3х3 с фералом, также может быть игра с маг + дц, лок + пал, хантер + Хпал, вар + дц и даже даблхилы - из их, возможно, наилучшим так сказать будет ферал + дц + Ршам (сам играл в таком и мне чрезвычайно, наконец, понравилось, основное научиться отлично дамажить).
5х5 сетапы:
Фералы на высочайшем рейтинге изредка встречаются в 5х5, но ежели и играться, то лучше в таковых сетапах:
Ферал + хантер + вар + дц + Ршам: ферал, хантер и дц обеспечат неплохой контроль, ферал, хант и вар - неплохой урон, шаман - БЛ.
Ферал + Енхшам + вар + дц + Хпал: меньше контроля, чем в "ферал + хантер + вар + дц + Ршам", но дамаг, хил и деф в, как мы привыкли говорить, определенных ситуациях так сказать быть может лучше, чем в указанном выше сетапе.
Дуэли:
Против воина: открываемся с наскока (не подходим близко к воину, когда у него 10+ ярости, чтоб он не выпалил со стелса), потом следуем, как большая часть из нас постоянно говорит, ПВЕ-шным задачкам (лучше с «Берсерком»). Мало кто знает то, что при проке моменталки, идеальнее всего ее издержать на циклон (не в рефлект), потом отхилиться (ежели, как всем известно, много хп, то «Восстановление» + «Омоложение», ежели не достаточно, то «Целительно прикосновение»), зайти в кошку, и прямо до выхода воина из циклона (чтоб ДОТ’ы, ежели они есть, не вывели со стелса), зайти в стелс и поновой его открыть. Всем известно о том, что во время, как заведено выражаться, того, когда в кошке не как бы будет идти, как мы с вами постоянно говорим, большой урон, можно зайти в медведя и наконец-то бить им воина, потом снова в кошку. Необходимо отметить то, что так можно, стало быть, повторять долго, ежели нужно просто наконец-то отхилиться, то можно, наконец, отдать кустики/зайти в медведя и как бы отдать стан, под конец кустов/стана отдать циклон и т. д. Не для кого не секрет то, что при «крутилке» можно или также отбегать, или пережить в медведе. Мало кто знает то, что заморочек с сиим классом возникать не обязано.
Против рыцаря погибели: открываемся с наскока (не становимся в «лужу», ежели она есть), потом следуем, как многие выражаются, ПВЕ-шным задачкам (лучше с «Берсерком»). Все давно знают то, что при проке моменталки, идеальнее всего ее так сказать издержать на циклон , потом наконец-то отхилиться (ежели много хп, то «Восстановление» + «Омоложение», ежели не достаточно, то «Целительно прикосновение») и удирать при помощи «Порыва» от пета, чтоб войти в стелс и поновой открыть дк. Несомненно, стоит упомянуть то, что во время, как всем известно, того, когда в кошке не как бы будет идти как бы большой урон, можно зайти в медведя и, стало быть, бить им рыцаря погибели, потом снова в кошку. И даже не надо и говорить о том, что так можно повторять долго, ежели нужно просто отхилиться, то можно отдать кустики/зайти в медведя и отдать стан (лишь не в «Незыблемость люда»), под конец кустов/стана отдать циклон и т. д. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что заморочек с сиим классом также так сказать возникать не обязано.
Против колдуна (вероятнее всего с «Демоном Бездны»): здесь можно сделать, как мы с вами постоянно говорим, таковой «трикс», который наконец-то выходит с не чрезвычайно неплохими локами: открываемся (без «Берсерка»), не тратим комбо-поинты ни на что, потом используем «Калечение» с 4-5 комбо-поинтов, и колдун, вероятнее всего, употребляет как раз щит «Демона Бездны». Необходимо подчеркнуть то, что ежели он его употребляет, то за время деяния «Калечения», нужно, вообщем то, отбежать от колдуна и «Демона Бездны», выйти из боя, зайти в стелс и открыть опосля окончания деяния щита. Обратите внимание на то, что потом заморочек быть не обязано; ежели он его не, вообщем то, употребляет, то идеальнее всего также включить «Берсерк» и продолжать, вообщем то, бить колдуна со всей силы. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что тринкануть нужно «Коил», чарж растрачивать лишь на уменьшение расстояния, когда колдун воспользуется «Порталом». Все знают то, что проки моменталки можно применять на «Целительное прикосновение» (ежели у вас не достаточно хп и у колдуна есть, вообщем то, тринкет), «Циклон» + «Целительное прикосновение» (ежели у вас не достаточно хп и у колдуна нет тринкета), или на «Циклон» по «Демону Бездны», чтоб колдун не мог также применять щит (ежели у колдуна не достаточно хп).
Против друида ферала (он как раз раскрывается): стоим в медведе. Само-собой разумеется, опосля как бы того, как у противника закончится серия станов, нужно как раз попробовать отдать медвежий стан. Несомненно, стоит упомянуть то, что ежели он попадет, нужно как раз начать кастовать «Спячку», и потом сходу «Циклон» (ежели друид выйдет из формы; ежели попал в спячку, то прервать каст), позже можно также отхилиться и зайти в кошку и даже в стелс, ежели противник не наложил «Волшебный огонь»; ежели стан не так сказать попадет, лучше начать как бы кастовать «Циклон». Само-собой разумеется, традиционно противник его также тринкует. Не для кого не секрет то, что в данном случае нужно, наконец, пожить до последующего медвежьего стана/циклона на 6 секунд в медведе (естественно, бить можно). Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что или зайти в кошку, набить 4-5 комбо-поинтов (без использования ДОТ) разрядиться, к примеру «Калечением» и как бы отдать моментальную «Спячку». «Калеченье» лучше, наконец, хранить для, как большинство из нас привыкло говорить, того, чтоб сбить каст «Циклона» противнику. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что ежели вы видите, что на вас, наконец, нет ДОТ, а у друида как бы прокнула моменталка, лучше выйти из формы и как бы применять «Дубовую кожу», чтоб не как раз стоять в 10-тисекундном контроле.
Против друида балансера: открываем с наскока (смотрим, чтоб он был без ХОТ), потом, как и в случае с колдуном, пытаемся выбить, как большинство из нас привыкло говорить, «Дубовую кожу», ежели он ее употреблял, то нужно, в конце концов, отдать циклон и сделать рестелс, ежели не употреблял, то лучше, стало быть, применять «Берсерк» и продолжать как раз бить противника со всей силы. «Калечение» нужно, в конце концов, держать на сбивание «Циклонов» (чарж можно тоже для этого применять), во время «Звездопада» идеальнее всего, мягко говоря, законтролить противника, ежели не выходит, то применять, как все знают, «Дубовую кожу». Всем известно о том, что с сиим классом, как мы выражаемся, особенных заморочек появиться не обязано.
Против мага (лед): открываемся с наскока, бьем как можем (без «Берсерка»), ежели маг употреблял «Скачок», делаем чарж в медведе (лучше в каст), ежели пробует, стало быть, замедлять и, мягко говоря, отбежать, решифтим замедления. Необходимо отметить то, что моменталки так сказать применять либо на «Целительное прикосновение», либо на «Циклон» по магу + «Целительное прикосновение». Очень хочется подчеркнуть то, что хот’ами лучше не хилиться, потому что маг может их «похитить». Не для кого не секрет то, что опосля «Айс-блока» можно включить «Берсерк» и сильно бить мага, продолжая чаржиться опосля блинка, решифтить замедления и, в конце концов, отхиливаться моменталками. Возможно и то, что тринкет идеальнее всего применять на первую, как люди привыкли выражаться, «Глубокую заморозку».
Против разбойника: стоим в медведе, «Дубовую кожу» используем лишь на «Кидней шот». Всем известно о том, что главной задачей тут, стало быть, будет зайти в кошку, в стелс, открыть и, стало быть, уничтожить разбойника (потому что не плохих лишь в медведе, в конце концов, уничтожить нельзя). Очень хочется подчеркнуть то, что чтоб это, в конце концов, сделать, нужно не, в конце концов, забывать применять «Волшебный огонь», чтоб он не был в состоянии сделать рестелс. Все давно знают то, что чтоб он употреблял «Плащ теней», идеальнее всего как бы применять «Хватку природы», опосля, как заведено, того, как он так сказать окажется в кустиках, следует отбежать от него, поначалу в медведе, чтоб не отдал «Ослепление» в гепарда/кошку, а потом в гепарда/кошку, когда радиуса для «Ослепления» будет недостаточно. И даже не надо и говорить о том, что сходу опосля «Плаща теней», нужно зайти в медведя, опосля, как мы с вами постоянно говорим, того, как «Плащ теней» закончился, нужно, мягко говоря, отдать опять «Волшебный огонь». Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что сейчас, вообщем то, осталось лишь, в конце концов, лишить разбойника тринкета. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что для этого можно применять, как все говорят, «Громовую поступь» + «Циклон» (для тауреном), или отбежать в гепарде/кошке и наконец-то начать его, стало быть, кастовать (но ежели рог в ШД билде, то это так сказать сделать навряд ли получится). Не для кого не секрет то, что также, можно, мягко говоря, отдать медвежий стан (даже ежели разбойник под «Ускользанием», - для этого нужно как бы отдать стан будучи сзаду разбойника), отбежать и скастовать циклон. Надо сказать то, что после чего тринкета, нужно, вообщем то, будет Снова, вообщем то, пробовать отдать роге циклон, и лишь после чего уже можно будет как бы сделать рестелс и уничтожить рогу. Очень хочется подчеркнуть то, что тут придется чрезвычайно отлично, стало быть, выживать. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что против не плохих игроков эта дуэль чрезвычайно, как большая часть из нас постоянно говорит, непростая и чрезвычайно увлекательная.
Против охотника: открываем с наскока, потом вероятнее всего стоим в «Замораживающей ловушке». Само-собой разумеется, опосля выхода из нее используем, как мы выражаемся, «Дубовую кожу» и чаржимся к охотнику. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что потом ему нужно отдать стан и как бы начать бить. Надо сказать то, что моменталки лучше применять на «Целительное прикосновение», или на «Циклон» + ХОТ’ы (чтоб позже по кошке они больше хилили). Обратите внимание на то, что в ловушки нужно стараться не попадать. Необходимо отметить то, что далековато от охотника также находиться не нужно. Несомненно, стоит упомянуть то, что опосля «Отрыва» нужно, мягко говоря, применять чарж. Надо сказать то, что я считаю, что охотник – самый непростой класс в дуэли для ферала, потому нужно пробовать наконец-то делать все максимально точно.
Против жреца тьмы: открываем с наскока, бьем. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что во время «Страха» используем «Берсерк» и продолжаем как бы бить со всей силы. И даже не надо и говорить о том, что тринковать следует Лишь 2-ой «Страх» (1-ый, который подействует), а не стан. Как бы это было не странно, но во время «тучки» можно так сказать отхилиться и, стало быть, сделать рестелс. Все давно знают то, что хилы нужно сбивать «Калечением», чаржем и станом в мишке. Возможно и то, что ежели все, наконец, будет удаваться также сделать, то жрец тьмы не, стало быть, будет, как мы привыкли говорить, сложным классом.
Против паладина воздаяния: открываем с наскока, с «Берсерком» доводим до, как заведено, «Божественной защиты», потом отбегаем, отхиливаемся, делаем рестелс и все по новейшей. Необходимо отметить то, что хилы нужно сбивать «Калечением», чаржем и станом в мишке. Не для кого не секрет то, что ежели паладин употреблял «БОП», то его также следует зациклонить, потом снова, потом снова, при этом как бы стараться давать эти циклоны таковым образом, чтоб они давались не попросту так (сходу), а сбивали также кастующийся хил. Мало кто знает то, что в таком случае, паладин, вообщем то, простоит весь «БОП» в циклонах, потом можно как бы отдать стан в мишке и без заморочек, в конце концов, добить. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что огромных заморочек с сиим классом быть не обязано.
Против шамана стихий: открываемся с наскока, бьем, как и всех. Как бы это было не странно, но даем чаржи, «Калечения», медвежьи станы в касты. Необходимо отметить то, что перед, как все знают, мгновенным циклоном нужно сбить «Тотем заземления», ежели он есть (или лапой, или «Волшебный огнем», как, как мы привыкли говорить, самой дешевенькой способностью). Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что а ежели циклон, вообщем то, кастовать, то кроме сбивания тотема, нужно еще «фейкать» каст, чтоб он не сбил шоком каст. Как бы это было не странно, но перед циклоном, опосля которого, стало быть, планируется рестелс (а практически все циклоны должны также давать, как всем известно, таковой шанс), нужно сбить все тотемы, наносящие урон.
Против шамана совершенствования: открываемся с наскока. Вообразите себе один факт о том, что волков можно, в конце концов, поставить в кустики при помощи «Хватки природы», и вообщем, нужно попытаться зайти в стелс во время их деяния. Несомненно, стоит упомянуть то, что ежели это, вообщем то, сделать получится, то это наверное победы, ежели не получится, то нужно выживать, нанося солидный урон в это время. И даже не надо и говорить о том, что опосля волков нужно отхилится (даже ежели шаман тоже сумеет это сделать) и потом открыться по нему опять. И даже не надо и говорить о том, что как и в случае с шаманом стихий, даем чаржи, «Калечения», медвежьи станы в касты. Надо сказать то, что перед, как многие выражаются, мгновенным циклоном нужно сбить «Тотем заземления», ежели он есть (или, как многие думают, лапой, или «Волшебный огнем», как самой, как многие думают, дешевенькой способностью). Все давно знают то, что а ежели циклон кастовать, то кроме сбивания тотема, нужно еще «фейкать» каст, чтоб он не сбил шоком каст. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что перед циклоном, опосля которого как раз планируется рестелс (а практически все циклоны должны как раз давать таковой шанс), нужно как бы сбить все тотемы, наносящие урон.
 
СообщениеFeral PvP Guide 3.3.5

Вступление:
Всем, в конце концов, привет, меня зовут Игорь и я желаю поделиться с вами своим гайдом. Несомненно, стоит упомянуть то, что отвечу на некие вопросцы, которые, может быть, вы захотите также задать:
В. И действительно, почему гайд для 3.3.5, ежели уже 4.0.3?
О. Само-собой разумеется, так как почти все игроки играют на пиратках, а на официальном сервере каждый, как мы привыкли говорить, большой патч кардинально меняет то, что было в прошлом, потому гайд для Cataclysm’а напишу позднее; невзирая на это, почти все описанное в гайде может, вообщем то, понадобиться и для игроков, играющих на официальном сервере.
В. Очень хочется подчеркнуть то, что для чего очередной гайд?
О. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что так как в, как все говорят, других гайдах почти все упущено, почти все написано некорректно.
Принципиально:
Красноватым цветом в гайде наконец-то будет выделена информация, которая, наверное, большинству из вас будет как бы казаться новейшей, увлекательной и может даже умопомрачительной.
Время от времени я буду добавлять в гайд все новейшую и новейшую информацию.
Ежели вы, вообщем то, увидели какую-то некорректность в тексте, опечатку (думаю, такие здесь есть), напишите пожалуйста в ПМ.
Ежели вы не согласны с какой-нибудь информацией, написанной в гайде (к примеру, у вас другое мировоззрение по поводу неких энчантов, камешков, билда), пишите, пожалуйста, в самой теме. Не для кого не секрет то, что там я как бы попробую вас, стало быть, переубедить. Само-собой разумеется, ежели же не получится, непременно исправлю в гайде.
На данный момент в гайде чрезвычайно, как люди привыкли выражаться, много теории и не достаточно практики. Как бы это было не странно, но в последнее время непременно добавлю, как мы выражаемся, практическую часть.
Скоро гайд, мягко говоря, будет преобразован в наиболее прекрасную и приятную для чтения форму.
P.S.
Я уверен, что что-то упустил, так что строго не судите.

ПРИЯТНОГО Чтения!

Раса:
Таурен:
Закалка – базисный запас здоровья увеличен на 5% (бессмысленная способность, увеличивает хп на ~370);
Сопротивление силам природы – уменьшает возможность того, что заклинания сил природы нанесут для вас урон, на 2% (средняя по значимости способность, шанс того, что по для вас промахнутся циклоном, как все знают, спячкой/ударом природы увеличен на 2%. Все знают то, что для, как все говорят, того, чтоб не промахнуться, противнику пригодится наконец-то иметь 5+2% меткости);
Громовая поступь (применение – 0,5 сек, восстановление – 2 мин) – оглушает до 5 противников на расстоянии до 8 м на 2 сек (принципиальная способность, дозволяет сбить каст/вывести со стелса/не отдать также сбить каст, прокастовав за 0,5 сек циклон/кустики/спячку);
Ночной эльф:
Сопротивление силам природы – уменьшает возможность, как заведено выражаться, того, что заклинания сил природы как раз нанесут для вас урон, на 2% (средняя по значимости способность, шанс того , что по для вас промахнуться циклоном/спячкой/ударом природы увеличен на 2%. Несомненно, стоит упомянуть то, что для, как люди привыкли выражаться, того, чтоб не промахнуться, противнику пригодится, мягко говоря, иметь 5+2% меткости);
Расторопность – уменьшает возможность, как большинство из нас привыкло говорить, того, что неприятели как раз попадут по для вас в ближнем и далеком бою, на 2% (способность важнее, чем «Сопротивление силам природы», т. к. классов, наносящих урон в ближнем и далеком бою, больше, чем наносящих урон мистикой природы);
Неуловимость – понижает возможность быть, как мы с вами постоянно говорим, найденным противником, ежели ваш персонаж стал неприметным либо соеденился с тенью (средняя по значимости способность, незначительно также понижает шанс, как всем известно, того, что на арене вас, мягко говоря, сапнут/откроют тогда, когда вы в стелсе);
Слиться с тенью (применение – одномоментно, восстановление – 2 мин) – вы сливаетесь с тенями, понижая шанс того, что противник вас наконец-то увидит. Очень хочется подчеркнуть то, что действует до отмены либо хоть какого движения. (чрезвычайно, как большая часть из нас постоянно говорит, принципиальная способность, дозволяет, наконец, сбить таргет/фокус, сбить принципиальный каст (мощный удар/контроль), и самое основное – уйти в стелс и покинуть комбат, зайти в кошку, стелс, и опять открыться по цели).
Сравним результаты:
Таурен – бессмысленная способность (10%) + средняя по значимости способность (40%) + принципиальная способность (90%) – итого: 135%.
Ночной эльф – средняя по значимости способность (40%) + способность поважнее (50%) + средняя по значимости способность (40%) + чрезвычайно принципиальная способность (100%) – итого: 230%.
Вывод: ночной эльф лучше, чем таурен.
Таланты:
НАЖМИТЕ СЮДА, крайнее очко можно кинуть в «Прирожденный оборотень»/«Улучшенный символ одичавшей природы»/«Врожденная меткость».
Знаки:
Огромные знаки:
Есть два знака, которые нужно применять непременно:
Знак берсерка - наращивает время деяния возможности "Берсерк" на 5 сек;
Знак разрывания - наращивает время деяния возможности "Порвать" на 4 сек (2 тика);
Один, как все знают, большой знак, вообщем то, предоставляется на выбор:
Знак, как многие думают, одичавшего рева - способность "Одичавший рев" наращивает бонус урона дополнительно на 3%. (во время, как всем известно, «Дикого рева», весь наносимый урон, мягко говоря, увеличивается на 30+3%);
Знак дубовой кожи - понижает возможность также получить критический удар в ближнем бою, находясь под действием эффекта "Дубовая кожа", на 25%;
Знак инстинкта выживания - способность "Инстинкты выживания" увеличивает ваш наибольший запас здоровья дополнительно на 15%;
Знак увечья - наращивает урон, наносимый способностью "Увечье", на 10%;
Знак полосования - наращивает время деяния возможности "Порвать" на цель на 2 сек. при каждом использовании возможности "Полоснуть" вплоть до, как все знают, наибольшего значения в 6 сек (3 тика). (ежели во время деяния «Разорвать» получится сделать 3 «Полоснуть», то чрезвычайно неплохой знак);
Знак как бы неистового восстановления - наращивает получаемое исцеление на 20%, пока вы находитесь под эффектом "Неистового восстановления". (во время деяния «Неистового восстановления» получаемое исцеление будет таковым же, как и по кошке + сама способность «Неистовое восстановление» будет больше хилить);
Малые знаки:
Есть два знака, которые нужно применять непременно:
Знак порыва - уменьшает время восстановления возможности "Порыв" на 20%;
Знак одичавшей природы - понижает издержки маны на заклинания "Символ одичавшей природы" и "Дар, как многие выражаются, одичавшей природы", на 50%;
Один малый знак наконец-то предоставляется на выбор:
Знак, как большинство из нас привыкло говорить, аква вида - наращивает скорость плавания в аква виде на 50%. (для арены – бессмысленный знак, а на Арати помагает быстро, мягко говоря, плавать);
Знак вызывающего рева - уменьшает время восстановления возможности "Вызывающий рев" на 30 сек (дозволяет на 30 сек почаще массово «аггрить» на себя вражеских питомцев);
Знак шипов - наращивает время деяния заклинания "Шипы" на 50 мин, когда вы применяете его на себя;
Девайсы:
В 1-ый разъем нужно вставить «Медальон Альянса», или «Медальон Орды», в зависимости от вашей фракции. Мало кто знает то, что он, в конце концов, наращивает вашу устойчивость и так сказать высвобождает от, как всем известно, хоть какого замедляющего, сковывающего эффекта, или эффекта контроля при использовании.
Во 2-ой разъем нужно как раз вставить «Волю Смертоносного» - более выгодный вариант почти всегда, или «Проржавевший костяной ключ» - неплохой девайс для доборной защиты.
Энчанты:
Энчант на голову: +30 к выносливости и +25 к рейтингу стойкости/+50 к силе атаки и +20 к рейтингу стойкости;
Энчант на плечи: +30 к выносливости и +15 к рейтингу стойкости/+40 к силе атаки и +15 к рейтингу стойкости;
Энчант на плащ: «Эластичная подкладка» (парашют и +23 к ловкости)/усовершенствованная незаметность и +10 к ловкости;
Энчант на нагрудник: +10 ко всем чертам;
Энчант на наручи: +40 выносливости/+50 к силе атаки;
Энчант на перчатки: «Нарукавная зажигательная ракетница»/+20 к ловкости;
Энчант на брюки: +55 к выносливости и +22 к ловкости/+75 к силе атаки и +22 к рейтингу критического удара;
Энчант на сапоги: «Нитроускорители»/+16 к ловкости;
Энчант на орудие: «Мангуст»/«Боевое исступление»/+110 к силе атаки.

«Дамажащие» энчанты, в конце концов, следует применять в большей степени на БГ/5х5.
Камешки:
Мета-сокет: +21 к ловкости и +3% к критическому урону/+25 к рейтингу критического удара и 1% возможность так сказать отразить заклинание;
В красноватые слоты: +20 к ловкости/+34 к ловкости (ежели вы ювелир);
В желтоватые слоты с неплохим сокет-бонусом (неплохим сокет-бонусом считается 4 и поболее ловкости, 4 и поболее стойкости, 10 и поболее силы атаки. Само-собой разумеется, другие бонусы, присутствующие на обычном ПВП-шмоте, стало быть, являются нехорошими, к примеру, сокет-бонус на ПВП-плечах и ПВП-перчатках): +10 ловкости и +10 к стойкости/+10 к ловкости и +10 к меткости (ежели не набран кап меткости (5%+));
В, как мы привыкли говорить, желтоватые слоты с нехорошим сокет-бонусом: +20 к ловкости;
В голубые слоты с неплохим сокет-бонусом: +25 к проникающей возможности заклинаний (ежели не набран кап проникающей возможности заклинаний (75+));
В голубые слоты с нехорошим сокет-бонусом: +20 к ловкости.
Также, нужно как раз вставить один камень на +10 ко всем чертам (в голубий разъем с неплохим сокет-бонусом, ежели есть вольные от +25 к проникающей возможности заклинаний, или в желтоватый разъем с неплохим, стало быть, сокет бонусом).
В бесцветное гнезно в поясе: +20 к ловкости/+25 к проникающей возможности заклинаний (ежели не набран кап проникающей возможности заклинаний (75+))/+10 к ловкости и +10 к меткости (ежели не набран кап меткости (5%+)).
Профессии:
Первой, более принципиальной и неотклонимой профессией является «Инженерное дело». Всем известно о том, что везде, не считая арен, это:
«Нитроускорители», существенно повышающие скорость передвижения при использовании;
«Наременные осколочные бомбы», дозволяющие получить практически таковой же бонус, как и от, как все знают, расовой возможности тауреном «Громовая поступь», лишь на, как люди привыкли выражаться, хоть какой избранной зоне;
«Эластичная подкладка» - паращют на плащ, использующийся во почти всех ситуациях и +23 к ловкости;
«Нарукавная зажигательная ракетница» - дозволяет нанести урон от огня, не растрачивая ГКД. Мало кто знает то, что действует на огромное расстояние, что как раз дозволяет войти в бой или не наконец-то отдать противнику выйти из боя.
На арене из, как мы выражаемся, «Инженерного дела» может употребляться лишь, как мы выражаемся, «Нарукавная зажигательная ракетница», что даже лишь для как раз арены делает эту профессию наилучшей.

2-ой профессией можно наконец-то взять «Ювелирное дело» (+42 ловкости от 3-х камешков (другие профессии такового типа дадут прибавку в +40 ловкости), или «Травничество», которое как раз дозволяет временами, мягко говоря, восстанавливать здоровье в течении, как многие думают, некого времени (может, в конце концов, употребляться с стелсе).
Интерфейс:
Макросы:
Циклон по фокусу:
/cast [@focus] Смерч

Кустики по фокусу:
/cast [@focus] Гнев деревьев

Спячка по фокусу:
/cast [@focus] Спячка

Чарж в мишке по фокусу:
/cast [@focus] Звериная атака – медведь

Иннервейт по напарнику:
/cast [@НИК_ВАШЕГО_НАПАРНИКА] Озарение

Хилинг тач по напарнику:
/cast [@НИК_ВАШЕГО_НАПАРНИКА] Целительное прикосновение
Аддоны:
Afflicted – дозволяет выслеживать, как большая часть из нас постоянно говорит, нужные кулдауны врагов;
Gladius – особые фреймы для арены (указывает как бы принципиальные ауры по приоритету (БЛ, Святая клятва, Иннервейт) и пишет в пати чат внедрение/готовность тринкета, спеки врагов, воскрешения, питье);
Gladiminish – около иконок Gladius’а пишет время до, как всем известно, полного деяния (6, а не 3 сек циклона/10, а не 5 сек кустов) возможностей игроков вашей команды;
OmniCC – на иконках ваших заклинаний как раз указывает время до возможного использования (дозволяет сходу, мягко говоря, выяснить, как скоро можно так сказать будет юзать Берсерк, Иннервейт и т. п.)
2х2 сетапы:
Ферал + дц: самый популярный сетап с фералом, из-за неплохого контроля, ассиста в дамаге от приста, диспелла, манна берна и т. д.
Ферал + Ршам: неплохой сетап с фералом, БЛ, повышающий скорость лишь, как заведено, белоснежных атак, пурж, жаба, которая так сказать является не спеллом, а проклятием, тотемы, шоки, хороший ассист в дамаге и т. д.
Ферал + Хпал: сетап похуже других, в основном, из-за отсутствия диспелла врагов, слабенького контроля и дамага. Возможно и то, что из плюсов – БОК, нескончаемая мана, БОП (снимает кидней, блаинд), неплохой хил и т. д.
Ферал + рога: чрезвычайно неплохой сетап, большой дамаг, неплохой контроль и т. д., но есть крупная неувязка – нельзя ошибаться. Очень хочется подчеркнуть то, что одна ошибка может привести к поражению, потому новеньким этот сетап не рекомендую.
Это самые, как большая часть из нас постоянно говорит, популярные сетапы 2х2 с фералом, также возможна игра с шп/локом/магом/хантером и, как мы с вами постоянно говорим, остальными дд.
Ферал + дц (стратегия):
Coming soon.
3х3 сетапы:
Ферал + дц (Ршам) + рога: неплохой сетап, большой дамаг, хороший контроль, минус хил. Надо сказать то, что но, как и в ферал + рога, много ошибок делать нельзя.
Ферал + дц (Ршам) + хантер: этот сетап мне нравится больше, чем "ферал + дц + рога", так как хантер, вообщем то, может лучше наконец-то продефать как себя, так и напарников (у него больше замедлений и больше контроля).
Ферал + вар + Хпал (Ршам): неплохой сетап. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что большой дамаг, хорошая выживаемость. Надо сказать то, что из минусов можно так сказать отметить маленькое кол-во контроля.
Это самые, как большинство из нас привыкло говорить, популярные сетапы 3х3 с фералом, также может быть игра с маг + дц, лок + пал, хантер + Хпал, вар + дц и даже даблхилы - из их, возможно, наилучшим так сказать будет ферал + дц + Ршам (сам играл в таком и мне чрезвычайно, наконец, понравилось, основное научиться отлично дамажить).
5х5 сетапы:
Фералы на высочайшем рейтинге изредка встречаются в 5х5, но ежели и играться, то лучше в таковых сетапах:
Ферал + хантер + вар + дц + Ршам: ферал, хантер и дц обеспечат неплохой контроль, ферал, хант и вар - неплохой урон, шаман - БЛ.
Ферал + Енхшам + вар + дц + Хпал: меньше контроля, чем в "ферал + хантер + вар + дц + Ршам", но дамаг, хил и деф в, как мы привыкли говорить, определенных ситуациях так сказать быть может лучше, чем в указанном выше сетапе.
Дуэли:
Против воина: открываемся с наскока (не подходим близко к воину, когда у него 10+ ярости, чтоб он не выпалил со стелса), потом следуем, как большая часть из нас постоянно говорит, ПВЕ-шным задачкам (лучше с «Берсерком»). Мало кто знает то, что при проке моменталки, идеальнее всего ее издержать на циклон (не в рефлект), потом отхилиться (ежели, как всем известно, много хп, то «Восстановление» + «Омоложение», ежели не достаточно, то «Целительно прикосновение»), зайти в кошку, и прямо до выхода воина из циклона (чтоб ДОТ’ы, ежели они есть, не вывели со стелса), зайти в стелс и поновой его открыть. Всем известно о том, что во время, как заведено выражаться, того, когда в кошке не как бы будет идти, как мы с вами постоянно говорим, большой урон, можно зайти в медведя и наконец-то бить им воина, потом снова в кошку. Необходимо отметить то, что так можно, стало быть, повторять долго, ежели нужно просто наконец-то отхилиться, то можно, наконец, отдать кустики/зайти в медведя и как бы отдать стан, под конец кустов/стана отдать циклон и т. д. Не для кого не секрет то, что при «крутилке» можно или также отбегать, или пережить в медведе. Мало кто знает то, что заморочек с сиим классом возникать не обязано.
Против рыцаря погибели: открываемся с наскока (не становимся в «лужу», ежели она есть), потом следуем, как многие выражаются, ПВЕ-шным задачкам (лучше с «Берсерком»). Все давно знают то, что при проке моменталки, идеальнее всего ее так сказать издержать на циклон , потом наконец-то отхилиться (ежели много хп, то «Восстановление» + «Омоложение», ежели не достаточно, то «Целительно прикосновение») и удирать при помощи «Порыва» от пета, чтоб войти в стелс и поновой открыть дк. Несомненно, стоит упомянуть то, что во время, как всем известно, того, когда в кошке не как бы будет идти как бы большой урон, можно зайти в медведя и, стало быть, бить им рыцаря погибели, потом снова в кошку. И даже не надо и говорить о том, что так можно повторять долго, ежели нужно просто отхилиться, то можно отдать кустики/зайти в медведя и отдать стан (лишь не в «Незыблемость люда»), под конец кустов/стана отдать циклон и т. д. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что заморочек с сиим классом также так сказать возникать не обязано.
Против колдуна (вероятнее всего с «Демоном Бездны»): здесь можно сделать, как мы с вами постоянно говорим, таковой «трикс», который наконец-то выходит с не чрезвычайно неплохими локами: открываемся (без «Берсерка»), не тратим комбо-поинты ни на что, потом используем «Калечение» с 4-5 комбо-поинтов, и колдун, вероятнее всего, употребляет как раз щит «Демона Бездны». Необходимо подчеркнуть то, что ежели он его употребляет, то за время деяния «Калечения», нужно, вообщем то, отбежать от колдуна и «Демона Бездны», выйти из боя, зайти в стелс и открыть опосля окончания деяния щита. Обратите внимание на то, что потом заморочек быть не обязано; ежели он его не, вообщем то, употребляет, то идеальнее всего также включить «Берсерк» и продолжать, вообщем то, бить колдуна со всей силы. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что тринкануть нужно «Коил», чарж растрачивать лишь на уменьшение расстояния, когда колдун воспользуется «Порталом». Все знают то, что проки моменталки можно применять на «Целительное прикосновение» (ежели у вас не достаточно хп и у колдуна есть, вообщем то, тринкет), «Циклон» + «Целительное прикосновение» (ежели у вас не достаточно хп и у колдуна нет тринкета), или на «Циклон» по «Демону Бездны», чтоб колдун не мог также применять щит (ежели у колдуна не достаточно хп).
Против друида ферала (он как раз раскрывается): стоим в медведе. Само-собой разумеется, опосля как бы того, как у противника закончится серия станов, нужно как раз попробовать отдать медвежий стан. Несомненно, стоит упомянуть то, что ежели он попадет, нужно как раз начать кастовать «Спячку», и потом сходу «Циклон» (ежели друид выйдет из формы; ежели попал в спячку, то прервать каст), позже можно также отхилиться и зайти в кошку и даже в стелс, ежели противник не наложил «Волшебный огонь»; ежели стан не так сказать попадет, лучше начать как бы кастовать «Циклон». Само-собой разумеется, традиционно противник его также тринкует. Не для кого не секрет то, что в данном случае нужно, наконец, пожить до последующего медвежьего стана/циклона на 6 секунд в медведе (естественно, бить можно). Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что или зайти в кошку, набить 4-5 комбо-поинтов (без использования ДОТ) разрядиться, к примеру «Калечением» и как бы отдать моментальную «Спячку». «Калеченье» лучше, наконец, хранить для, как большинство из нас привыкло говорить, того, чтоб сбить каст «Циклона» противнику. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что ежели вы видите, что на вас, наконец, нет ДОТ, а у друида как бы прокнула моменталка, лучше выйти из формы и как бы применять «Дубовую кожу», чтоб не как раз стоять в 10-тисекундном контроле.
Против друида балансера: открываем с наскока (смотрим, чтоб он был без ХОТ), потом, как и в случае с колдуном, пытаемся выбить, как большинство из нас привыкло говорить, «Дубовую кожу», ежели он ее употреблял, то нужно, в конце концов, отдать циклон и сделать рестелс, ежели не употреблял, то лучше, стало быть, применять «Берсерк» и продолжать как раз бить противника со всей силы. «Калечение» нужно, в конце концов, держать на сбивание «Циклонов» (чарж можно тоже для этого применять), во время «Звездопада» идеальнее всего, мягко говоря, законтролить противника, ежели не выходит, то применять, как все знают, «Дубовую кожу». Всем известно о том, что с сиим классом, как мы выражаемся, особенных заморочек появиться не обязано.
Против мага (лед): открываемся с наскока, бьем как можем (без «Берсерка»), ежели маг употреблял «Скачок», делаем чарж в медведе (лучше в каст), ежели пробует, стало быть, замедлять и, мягко говоря, отбежать, решифтим замедления. Необходимо отметить то, что моменталки так сказать применять либо на «Целительное прикосновение», либо на «Циклон» по магу + «Целительное прикосновение». Очень хочется подчеркнуть то, что хот’ами лучше не хилиться, потому что маг может их «похитить». Не для кого не секрет то, что опосля «Айс-блока» можно включить «Берсерк» и сильно бить мага, продолжая чаржиться опосля блинка, решифтить замедления и, в конце концов, отхиливаться моменталками. Возможно и то, что тринкет идеальнее всего применять на первую, как люди привыкли выражаться, «Глубокую заморозку».
Против разбойника: стоим в медведе, «Дубовую кожу» используем лишь на «Кидней шот». Всем известно о том, что главной задачей тут, стало быть, будет зайти в кошку, в стелс, открыть и, стало быть, уничтожить разбойника (потому что не плохих лишь в медведе, в конце концов, уничтожить нельзя). Очень хочется подчеркнуть то, что чтоб это, в конце концов, сделать, нужно не, в конце концов, забывать применять «Волшебный огонь», чтоб он не был в состоянии сделать рестелс. Все давно знают то, что чтоб он употреблял «Плащ теней», идеальнее всего как бы применять «Хватку природы», опосля, как заведено, того, как он так сказать окажется в кустиках, следует отбежать от него, поначалу в медведе, чтоб не отдал «Ослепление» в гепарда/кошку, а потом в гепарда/кошку, когда радиуса для «Ослепления» будет недостаточно. И даже не надо и говорить о том, что сходу опосля «Плаща теней», нужно зайти в медведя, опосля, как мы с вами постоянно говорим, того, как «Плащ теней» закончился, нужно, мягко говоря, отдать опять «Волшебный огонь». Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что сейчас, вообщем то, осталось лишь, в конце концов, лишить разбойника тринкета. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что для этого можно применять, как все говорят, «Громовую поступь» + «Циклон» (для тауреном), или отбежать в гепарде/кошке и наконец-то начать его, стало быть, кастовать (но ежели рог в ШД билде, то это так сказать сделать навряд ли получится). Не для кого не секрет то, что также, можно, мягко говоря, отдать медвежий стан (даже ежели разбойник под «Ускользанием», - для этого нужно как бы отдать стан будучи сзаду разбойника), отбежать и скастовать циклон. Надо сказать то, что после чего тринкета, нужно, вообщем то, будет Снова, вообщем то, пробовать отдать роге циклон, и лишь после чего уже можно будет как бы сделать рестелс и уничтожить рогу. Очень хочется подчеркнуть то, что тут придется чрезвычайно отлично, стало быть, выживать. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что против не плохих игроков эта дуэль чрезвычайно, как большая часть из нас постоянно говорит, непростая и чрезвычайно увлекательная.
Против охотника: открываем с наскока, потом вероятнее всего стоим в «Замораживающей ловушке». Само-собой разумеется, опосля выхода из нее используем, как мы выражаемся, «Дубовую кожу» и чаржимся к охотнику. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что потом ему нужно отдать стан и как бы начать бить. Надо сказать то, что моменталки лучше применять на «Целительное прикосновение», или на «Циклон» + ХОТ’ы (чтоб позже по кошке они больше хилили). Обратите внимание на то, что в ловушки нужно стараться не попадать. Необходимо отметить то, что далековато от охотника также находиться не нужно. Несомненно, стоит упомянуть то, что опосля «Отрыва» нужно, мягко говоря, применять чарж. Надо сказать то, что я считаю, что охотник – самый непростой класс в дуэли для ферала, потому нужно пробовать наконец-то делать все максимально точно.
Против жреца тьмы: открываем с наскока, бьем. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что во время «Страха» используем «Берсерк» и продолжаем как бы бить со всей силы. И даже не надо и говорить о том, что тринковать следует Лишь 2-ой «Страх» (1-ый, который подействует), а не стан. Как бы это было не странно, но во время «тучки» можно так сказать отхилиться и, стало быть, сделать рестелс. Все давно знают то, что хилы нужно сбивать «Калечением», чаржем и станом в мишке. Возможно и то, что ежели все, наконец, будет удаваться также сделать, то жрец тьмы не, стало быть, будет, как мы привыкли говорить, сложным классом.
Против паладина воздаяния: открываем с наскока, с «Берсерком» доводим до, как заведено, «Божественной защиты», потом отбегаем, отхиливаемся, делаем рестелс и все по новейшей. Необходимо отметить то, что хилы нужно сбивать «Калечением», чаржем и станом в мишке. Не для кого не секрет то, что ежели паладин употреблял «БОП», то его также следует зациклонить, потом снова, потом снова, при этом как бы стараться давать эти циклоны таковым образом, чтоб они давались не попросту так (сходу), а сбивали также кастующийся хил. Мало кто знает то, что в таком случае, паладин, вообщем то, простоит весь «БОП» в циклонах, потом можно как бы отдать стан в мишке и без заморочек, в конце концов, добить. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что огромных заморочек с сиим классом быть не обязано.
Против шамана стихий: открываемся с наскока, бьем, как и всех. Как бы это было не странно, но даем чаржи, «Калечения», медвежьи станы в касты. Необходимо отметить то, что перед, как все знают, мгновенным циклоном нужно сбить «Тотем заземления», ежели он есть (или лапой, или «Волшебный огнем», как, как мы привыкли говорить, самой дешевенькой способностью). Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что а ежели циклон, вообщем то, кастовать, то кроме сбивания тотема, нужно еще «фейкать» каст, чтоб он не сбил шоком каст. Как бы это было не странно, но перед циклоном, опосля которого, стало быть, планируется рестелс (а практически все циклоны должны также давать, как всем известно, таковой шанс), нужно сбить все тотемы, наносящие урон.
Против шамана совершенствования: открываемся с наскока. Вообразите себе один факт о том, что волков можно, в конце концов, поставить в кустики при помощи «Хватки природы», и вообщем, нужно попытаться зайти в стелс во время их деяния. Несомненно, стоит упомянуть то, что ежели это, вообщем то, сделать получится, то это наверное победы, ежели не получится, то нужно выживать, нанося солидный урон в это время. И даже не надо и говорить о том, что опосля волков нужно отхилится (даже ежели шаман тоже сумеет это сделать) и потом открыться по нему опять. И даже не надо и говорить о том, что как и в случае с шаманом стихий, даем чаржи, «Калечения», медвежьи станы в касты. Надо сказать то, что перед, как многие выражаются, мгновенным циклоном нужно сбить «Тотем заземления», ежели он есть (или, как многие думают, лапой, или «Волшебный огнем», как самой, как многие думают, дешевенькой способностью). Все давно знают то, что а ежели циклон кастовать, то кроме сбивания тотема, нужно еще «фейкать» каст, чтоб он не сбил шоком каст. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что перед циклоном, опосля которого как раз планируется рестелс (а практически все циклоны должны как раз давать таковой шанс), нужно как бы сбить все тотемы, наносящие урон.
 

Автор - Присяжный
Дата добавления - 23-07-15 в 14:14
ПрочитаноЧт, 23-07-15, 14:15
Сообщение
#2

Присяжный

Сообщений: 1785
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Не в сети
Задачки в дамаге:
1) Постоянно, в конце концов, держать на для себя «Дикий рев» (+30% (с эмблемой - +33%) дамага от всех возможностей);
2) Постоянно держать на цели «Увечье» (+30% дамага от ДоТ и повышение дамага от «Полоснуть»);
3) Постоянно держать на цели «Волшебный огонь» (+5% дамага от прямых атак и невозможность уйти в стелс);
4) Держать на цели «Глубокую рану» - ДоТ (+20% дамага от «Полоснуть»);
5) Набирать комбо-поинты при помощи «Полоснуть» и обновляя (когда необходимо) «Увечье» и «Глубокую рану»;
6) Разрядить комбо-поинты можно на: «Дикий рев» (ежели не нужно срочно отдать стан либо, в конце концов, повесить «Разорвать», это и является как бы преимущественной способностью), «Калеченье» (стан, ежели не нужно срочно, вообщем то, сбить каст, то лучше делать с 5 комбо-поинтов, чтоб стан был на большее кол-во времени), «Свирепый укус» (делать с 5 комбо-поинтов) либо на «Разорвать» - ДоТ (делать с 5 комбо-поинтов);
7) Применять «Берсерк» опосля, как большинство из нас привыкло говорить, «Тигриного неистовства».
«Разорвать» употребляется в вариантах, когда у цели много хп, «Калеченье», когда нужно как раз сбить каст/не отдать, стало быть, сбить каст/так сказать запретить произнесение заклинаний, «Свирепый укус», когда у цели не достаточно хп.
Ротация:
Рядовая: «Наскок» - «Увечье» - «Дикий рев» - «Глубокая рана» - «Тигриное неистовство» - «Полоснуть» - с 4-5 комбо-поинтов «Разорвать» и далее следуя задачкам.
Бурстовый урон: «Наскок» - «Увечье» - «Дикий рев» - «Глубокая рана» - «Тигриное неистовство» - «Берсерк» - с 4-5 комбо-поинтов "Злобный укус", ежели у цели не достаточно хп, либо "Порвать", ежели у цели много хп, и далее следуя задачкам.
Возможности:
Дальше будут так сказать представлены все возможности друида с описанием:
1) «Звездный огонь» - бессмысленная способность;
2) «Лунный огонь» - спел ДоТ’а, может вывести из ваниша, мягко говоря, сбить внедрение бинтов;
3) «Гнев» - бессмысленная способность;
4) «Смерч» - основной контроль друида (действует 6 сек) – самый наилучший контроль в игре. И даже не надо и говорить о том, что в нем нельзя регенить ману/хп (полезным, вообщем то, будет циклон в «Иннервейт» противнику), нельзя, наконец, прожать «Айс блок» либо «Бабл», его можно лишь тринкануть;
5) «Гнев деревьев» (кустики) – 2-ой по приоритету контроль друида. Необходимо отметить то, что единственное что он делает, это не дает, вообщем то, передвигаться. Мало кто знает то, что минус в том, что это ДоТ’а, что не, в конце концов, дает поставить цель, находящуюся в кустиках, в спячку/кинуть блаинд;
6) «Волшебный огонь» - было описано в гайде;
7) «Гроза» - спел АоЕ, дозволяет вывести противника со стелса/как бы уничтожить хантеровских змей, находящихся далековато от вас. Необходимо отметить то, что минус – конфискует чрезвычайно много маны, так что, в конце концов, рекомедуется применять во время прока «Ясности мысли»;
8) «Спячка» - контроль, позволяющий, стало быть, усыпить другого друида в форме/хантеровского пета/шамана в волке/волков шамана. Как бы это было не странно, но сбивается при нанесении урона. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что диспелится;
9) «Озарение» (Иннервейт) – способность, позволяющая, мягко говоря, восполнить цели ~11000 маны за 10 сек. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что диспеллится;
10) «Спокойствие» - сильно, наконец, лечит всех союзников в радиусе деяния, даже ежели они за столбом. Мало кто знает то, что минус – конфискует чрезвычайно много маны, так что, мягко говоря, рекомедуется применять во время прока «Ясности мысли»;
11) «Оживление» - воскрешает союзника;
12) «Возрождение» - воскрешает союзника. Мало кто знает то, что быстро так сказать кастуется и может быть произнесение в комбате. Всем известно о том, что на арене применять нереально.
13) «Целительное прикосновение» - самый мощнейший прямой хил. Мало кто знает то, что ежели у цели не достаточно хп – используйте конкретно его;
14, 15) «Восстановление» + «Омоложение» - ХоТ’ы. Возможно и то, что ежели у цели больше половины здоровья, используйте «Восстановление» + «Омоложение». Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что также, опосля использования, как заведено выражаться, такового хила на себя, зайдите в кошку, оно наконец-то будет хилить на 20% больше;
16) «Жизнецвет» - ХоТ’а. Вообразите себе один факт о том, что самый дешевенький по манне хил, потому что опосля деяния/диспелла эффекта, цель незначительно одномоментно исцеляется и для вас, стало быть, ворачивается половина затраченной на заклинание маны. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что может суммироваться до 3 раз на одной цели;
17) «Покровительство природы» - прямой хил. Как бы это было не странно, но хилит на 20% больше, ежели цель находится под вашим ХоТ-эффектом;
18) «Порыв» - увеличивает скорость передвижения в виде кошки на 70%. Не для кого не секрет то, что можно применять в стелсе;
19) «Берсерк» - самое основное кд друида. Обратите внимание на то, что в состоянии "Берсерк" способность "Увечье" (медведь) не так сказать просит времени на восстановление и наконец-то поражает 3 врагов, а издержки энергии на возможности, доступные в виде кошки, понижаются на 50%. Само-собой разумеется, время деяния – 15 сек. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что в состоянии "Берсерк" нельзя применять "Тигриное неистовство". И действительно, мгновенно, мягко говоря, снимает эффекты ужаса и делает вас невосприимчивым к ним на всегда собственного деяния;
20) «Инстинкты выживания» - было описано в гайде;
21) «Дубовая кожа» - весь получаемый урон понижается на 20%. Не для кого не секрет то, что пока друид находится под, как все говорят, защитой, атаки, наносящие урон, не мешают применению заклинаний. И даже не надо и говорить о том, что это заклинание можно, вообщем то, применять, будучи оглушенным, замороженным, парализованным, устрашенным либо спящим. Мало кто знает то, что можно как раз применять во всех видах;
22) «Хватка природы» - каждый раз, когда противник так сказать наносит удар заклинателю, находящемуся под эффектом данной возможности, его с вероятностью 100% поражает заклинание "Гнев деревьев". 3 срабатывания;
23) «Шипы» - бафф на 10 мин. Необходимо подчеркнуть то, что его действие бессмысленное, но он, стало быть, занимает не достаточно маны и диспеллится, что, стало быть, может вынудить не сдиспеллить наиболее принципиальный эффект (к примеру, «Озерение»);
24) «Знак одичавшей природы» - основной бафф друида. Обратите внимание на то, что увеличивает броню, как заведено выражаться, дружественной цели на 750 ед., увеличивает все ее свойства на 37 ед., а все типы сопротивления – на 54 ед. на 30 мин;
25) «Устранение яда» - попытка как раз снять с цели 1 эффект отравления в момент произнесения заклинания и дополнительно 1 эффект отравления раз в 3 сек в течение 12 сек;
26) «Выведение яда» - снимает 1 эффект отравления, работающий на цель. Всем известно о том, что с первого взора способность «Устранение яда» в разы лучше «Выведения яда», но, ежели вы играете с рогой и против вас маг, то он может «Устранение яда» забрать для себя и снимать с себя уже ядовитые вещества вашего роги;
27) «Снятие проклятия» - снимает 1 эффект проклятия (проклятия локов, жаба шамана) с, как заведено, дружественной цели;
28) «Полоснуть» - основная, как многие выражаются, атакующая способность, как заведено выражаться, прямого деяния («Увечье» и ДоТ’ы наконец-то наращивают урон от «Полоснуть»);
29) «Увечье» - было описано в гайде;
30) «Наскок» - одна из 2-ух способностей открыться со стелса. «Наскок» накладывает стан на 3 сек и ДоТ’у на 18 сек;
31) «Свирепый укус» - способность, как люди привыкли выражаться, прямого деяния, наносящая с 5 комбо-поинтов наибольший урон. Как бы это было не странно, но лишь «Дикий рев» наращивает ее урон;
32) «Калечение» - стан друида, зависящий от комбо-поинтов. 4 комбо-поинта – 4 сек, 5 комбо-поинтов – 5 сек;
33) «Глубокая рана» - было описано в гайде;
34) «Разорвать» - было описано в гайде;
35) «Накинуться» - одна из 2-ух способностей открыться со стелса. Все знают то, что аналог возможности «Внезапный удар» у рогов. Само-собой разумеется, без, как большая часть из нас постоянно говорит, «Дикого рева» лучше не так сказать применять.
36) «Звериная атака – кошка» - способность, позволяющая также уменьшить расстояние с целью и вызвать головокружение на 3 сек. Очень хочется подчеркнуть то, что восстановление – 30 сек;
37) «Тигриное неистовство» - восстанавливает 60 энергии в кошке и некординально, наконец, увеличивает наносимый урон на 6 сек;
39) «Крадущийся зверь» - стелс. Не для кого не секрет то, что сбавляет скорость передвижения на 30%;
40) «Оглушение» - стан в мишке на 5 сек. Надо сказать то, что нередко употребляется как контроль;
41) «Устрашающий рев» - понижает ап окружающих врагов. Мало кто знает то, что выводит со стелса;
42) «Трепка» - повышение последующей атаки в мишке. Всем известно о том, что не растрачивает гкд. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что применять постоянно;
43) «Растерзать» - ДоТ’а в мишке на 15 сек. Все давно знают то, что стаккается до 5 раз на, как все знают, одной цели;
44) «Волшебный огонь – зверь» - аналог заклинания «Волшебный огонь», использующийся в формах. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что при использовании в медведе, наносит цели урон. Несомненно, стоит упомянуть то, что так что давать «Волшебный огонь - зверь» в «Ослепление», «Превращение», «Соблазн» и т. п. стоит в кошке либо без формы;
45) «Рык» - дозволяет «наагрить» на себя, как все говорят, вражеского любимца (чтоб напарник сумел покинуть комбат и, к примеру, отпиться);
46) «Вызывающий рев» - дозволяет «наагрить» на себя вражеских питомцев на 6 сек (чтоб напарник сумел покинуть комбат и, к примеру, отпиться). И действительно, восстановление – 3 мин (с эмблемой – 2 мин 30 сек);
47) «Размах (кошка)» - не плохое АоЕ кошки. Мало кто знает то, что нужно применять для убийства хантеровских змей, копий мага и т. п;
48) «Размах (медведь» - способность, подобная «Размах (кошка)», наносящая, как заведено, намного наименьший урон;
49) «Звериная атака – медведь» - способность, позволяющая, вообщем то, уменьшить расстояние с целью, обездвижить ее и наконец-то прервать произнесение заклинаний на 4 сек. Несомненно, стоит упомянуть то, что восстановление – 15 сек. Не для кого не секрет то, что общее время восстановление с «Звериная атака – кошка»;
50) «Исстпуление» - способность, накапливающая 20 ярости и потом еще 10 ярости в течении 10 сек. Необходимо отметить то, что незначительно наконец-то ослабляет броню в медведе;
51) «Неистовое восстановление» - преобразует 10 ярости в 3% хп, как всем известно, каждую секунду в течении 10 сек. Мало кто знает то, что ежели ярости будет 90+, и она не, наконец, будет тратиться на удары, то за свое время деяния способность восстановит 24% хп;
52) «Дикий рев» - было описано в гайде.
Секреты:
1) Чтоб не попасть в спячку/отпугивание зверька, следует просто выйти из формы. Все давно знают то, что зайти повторно, вообщем то, следует, когда противник уже окончил каст заклинания;
2) Я также как бы использую макрос (/cancelform), позволяющий выйти из формы, когда еще как раз идет гкд. Надо сказать то, что это, как заведено, намного уменьшает шанс попадания в спячку/отпугивание зверька против умеющих, мягко говоря, кастовать это в необходимое время врагов;
3) Хоть какое замедление либо обездвиживание можно, вообщем то, снять, просто зайдя либо выйдя из формы, замедления/обездвиживания, которые, кроме этого, к тому же наносят урон (к примеру, «Гнев деревьев») также, стало быть, снимаются;
4) Способность «Устрашающий рев» выводит врагов со стелса;
5) «Спячкой» можно как бы контролить хантеровских питомцев, друидов в форме, шаманов в форме волка. И действительно, ежели вы арените с пристом, то при касте «Сожжения маны», вражеский друид наконец-то может зайти в форму, что, наконец, дозволит накинуть на него спячку на 10 сек;
6) Невзирая на способность хантеров, как мы выражаемся, «Осветительная ракета», можно быстро успеть открыть противника, стоящего в ней;
7) Когда противник в циклоне, у него не меняется кол-во хп и маны, он не может так сказать применять «Бабл», «Айс блок» и т. п. Очень хочется подчеркнуть то, что лишь восполнение половины, как мы выражаемся, затраченной маны от «Жизнецвета», к огорчению, происходит в циклоне;
8) Армор не так сказать разрезает дамаг от ДоТ’ов, так что конкретно они являются, как всем известно, главным источником урона против отлично бронированных целей.
СообщениеЗадачки в дамаге:
1) Постоянно, в конце концов, держать на для себя «Дикий рев» (+30% (с эмблемой - +33%) дамага от всех возможностей);
2) Постоянно держать на цели «Увечье» (+30% дамага от ДоТ и повышение дамага от «Полоснуть»);
3) Постоянно держать на цели «Волшебный огонь» (+5% дамага от прямых атак и невозможность уйти в стелс);
4) Держать на цели «Глубокую рану» - ДоТ (+20% дамага от «Полоснуть»);
5) Набирать комбо-поинты при помощи «Полоснуть» и обновляя (когда необходимо) «Увечье» и «Глубокую рану»;
6) Разрядить комбо-поинты можно на: «Дикий рев» (ежели не нужно срочно отдать стан либо, в конце концов, повесить «Разорвать», это и является как бы преимущественной способностью), «Калеченье» (стан, ежели не нужно срочно, вообщем то, сбить каст, то лучше делать с 5 комбо-поинтов, чтоб стан был на большее кол-во времени), «Свирепый укус» (делать с 5 комбо-поинтов) либо на «Разорвать» - ДоТ (делать с 5 комбо-поинтов);
7) Применять «Берсерк» опосля, как большинство из нас привыкло говорить, «Тигриного неистовства».
«Разорвать» употребляется в вариантах, когда у цели много хп, «Калеченье», когда нужно как раз сбить каст/не отдать, стало быть, сбить каст/так сказать запретить произнесение заклинаний, «Свирепый укус», когда у цели не достаточно хп.
Ротация:
Рядовая: «Наскок» - «Увечье» - «Дикий рев» - «Глубокая рана» - «Тигриное неистовство» - «Полоснуть» - с 4-5 комбо-поинтов «Разорвать» и далее следуя задачкам.
Бурстовый урон: «Наскок» - «Увечье» - «Дикий рев» - «Глубокая рана» - «Тигриное неистовство» - «Берсерк» - с 4-5 комбо-поинтов "Злобный укус", ежели у цели не достаточно хп, либо "Порвать", ежели у цели много хп, и далее следуя задачкам.
Возможности:
Дальше будут так сказать представлены все возможности друида с описанием:
1) «Звездный огонь» - бессмысленная способность;
2) «Лунный огонь» - спел ДоТ’а, может вывести из ваниша, мягко говоря, сбить внедрение бинтов;
3) «Гнев» - бессмысленная способность;
4) «Смерч» - основной контроль друида (действует 6 сек) – самый наилучший контроль в игре. И даже не надо и говорить о том, что в нем нельзя регенить ману/хп (полезным, вообщем то, будет циклон в «Иннервейт» противнику), нельзя, наконец, прожать «Айс блок» либо «Бабл», его можно лишь тринкануть;
5) «Гнев деревьев» (кустики) – 2-ой по приоритету контроль друида. Необходимо отметить то, что единственное что он делает, это не дает, вообщем то, передвигаться. Мало кто знает то, что минус в том, что это ДоТ’а, что не, в конце концов, дает поставить цель, находящуюся в кустиках, в спячку/кинуть блаинд;
6) «Волшебный огонь» - было описано в гайде;
7) «Гроза» - спел АоЕ, дозволяет вывести противника со стелса/как бы уничтожить хантеровских змей, находящихся далековато от вас. Необходимо отметить то, что минус – конфискует чрезвычайно много маны, так что, в конце концов, рекомедуется применять во время прока «Ясности мысли»;
8) «Спячка» - контроль, позволяющий, стало быть, усыпить другого друида в форме/хантеровского пета/шамана в волке/волков шамана. Как бы это было не странно, но сбивается при нанесении урона. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что диспелится;
9) «Озарение» (Иннервейт) – способность, позволяющая, мягко говоря, восполнить цели ~11000 маны за 10 сек. Конечно же, все мы очень хорошо знаем то, что диспеллится;
10) «Спокойствие» - сильно, наконец, лечит всех союзников в радиусе деяния, даже ежели они за столбом. Мало кто знает то, что минус – конфискует чрезвычайно много маны, так что, мягко говоря, рекомедуется применять во время прока «Ясности мысли»;
11) «Оживление» - воскрешает союзника;
12) «Возрождение» - воскрешает союзника. Мало кто знает то, что быстро так сказать кастуется и может быть произнесение в комбате. Всем известно о том, что на арене применять нереально.
13) «Целительное прикосновение» - самый мощнейший прямой хил. Мало кто знает то, что ежели у цели не достаточно хп – используйте конкретно его;
14, 15) «Восстановление» + «Омоложение» - ХоТ’ы. Возможно и то, что ежели у цели больше половины здоровья, используйте «Восстановление» + «Омоложение». Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что также, опосля использования, как заведено выражаться, такового хила на себя, зайдите в кошку, оно наконец-то будет хилить на 20% больше;
16) «Жизнецвет» - ХоТ’а. Вообразите себе один факт о том, что самый дешевенький по манне хил, потому что опосля деяния/диспелла эффекта, цель незначительно одномоментно исцеляется и для вас, стало быть, ворачивается половина затраченной на заклинание маны. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что может суммироваться до 3 раз на одной цели;
17) «Покровительство природы» - прямой хил. Как бы это было не странно, но хилит на 20% больше, ежели цель находится под вашим ХоТ-эффектом;
18) «Порыв» - увеличивает скорость передвижения в виде кошки на 70%. Не для кого не секрет то, что можно применять в стелсе;
19) «Берсерк» - самое основное кд друида. Обратите внимание на то, что в состоянии "Берсерк" способность "Увечье" (медведь) не так сказать просит времени на восстановление и наконец-то поражает 3 врагов, а издержки энергии на возможности, доступные в виде кошки, понижаются на 50%. Само-собой разумеется, время деяния – 15 сек. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что в состоянии "Берсерк" нельзя применять "Тигриное неистовство". И действительно, мгновенно, мягко говоря, снимает эффекты ужаса и делает вас невосприимчивым к ним на всегда собственного деяния;
20) «Инстинкты выживания» - было описано в гайде;
21) «Дубовая кожа» - весь получаемый урон понижается на 20%. Не для кого не секрет то, что пока друид находится под, как все говорят, защитой, атаки, наносящие урон, не мешают применению заклинаний. И даже не надо и говорить о том, что это заклинание можно, вообщем то, применять, будучи оглушенным, замороженным, парализованным, устрашенным либо спящим. Мало кто знает то, что можно как раз применять во всех видах;
22) «Хватка природы» - каждый раз, когда противник так сказать наносит удар заклинателю, находящемуся под эффектом данной возможности, его с вероятностью 100% поражает заклинание "Гнев деревьев". 3 срабатывания;
23) «Шипы» - бафф на 10 мин. Необходимо подчеркнуть то, что его действие бессмысленное, но он, стало быть, занимает не достаточно маны и диспеллится, что, стало быть, может вынудить не сдиспеллить наиболее принципиальный эффект (к примеру, «Озерение»);
24) «Знак одичавшей природы» - основной бафф друида. Обратите внимание на то, что увеличивает броню, как заведено выражаться, дружественной цели на 750 ед., увеличивает все ее свойства на 37 ед., а все типы сопротивления – на 54 ед. на 30 мин;
25) «Устранение яда» - попытка как раз снять с цели 1 эффект отравления в момент произнесения заклинания и дополнительно 1 эффект отравления раз в 3 сек в течение 12 сек;
26) «Выведение яда» - снимает 1 эффект отравления, работающий на цель. Всем известно о том, что с первого взора способность «Устранение яда» в разы лучше «Выведения яда», но, ежели вы играете с рогой и против вас маг, то он может «Устранение яда» забрать для себя и снимать с себя уже ядовитые вещества вашего роги;
27) «Снятие проклятия» - снимает 1 эффект проклятия (проклятия локов, жаба шамана) с, как заведено, дружественной цели;
28) «Полоснуть» - основная, как многие выражаются, атакующая способность, как заведено выражаться, прямого деяния («Увечье» и ДоТ’ы наконец-то наращивают урон от «Полоснуть»);
29) «Увечье» - было описано в гайде;
30) «Наскок» - одна из 2-ух способностей открыться со стелса. «Наскок» накладывает стан на 3 сек и ДоТ’у на 18 сек;
31) «Свирепый укус» - способность, как люди привыкли выражаться, прямого деяния, наносящая с 5 комбо-поинтов наибольший урон. Как бы это было не странно, но лишь «Дикий рев» наращивает ее урон;
32) «Калечение» - стан друида, зависящий от комбо-поинтов. 4 комбо-поинта – 4 сек, 5 комбо-поинтов – 5 сек;
33) «Глубокая рана» - было описано в гайде;
34) «Разорвать» - было описано в гайде;
35) «Накинуться» - одна из 2-ух способностей открыться со стелса. Все знают то, что аналог возможности «Внезапный удар» у рогов. Само-собой разумеется, без, как большая часть из нас постоянно говорит, «Дикого рева» лучше не так сказать применять.
36) «Звериная атака – кошка» - способность, позволяющая также уменьшить расстояние с целью и вызвать головокружение на 3 сек. Очень хочется подчеркнуть то, что восстановление – 30 сек;
37) «Тигриное неистовство» - восстанавливает 60 энергии в кошке и некординально, наконец, увеличивает наносимый урон на 6 сек;
39) «Крадущийся зверь» - стелс. Не для кого не секрет то, что сбавляет скорость передвижения на 30%;
40) «Оглушение» - стан в мишке на 5 сек. Надо сказать то, что нередко употребляется как контроль;
41) «Устрашающий рев» - понижает ап окружающих врагов. Мало кто знает то, что выводит со стелса;
42) «Трепка» - повышение последующей атаки в мишке. Всем известно о том, что не растрачивает гкд. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что применять постоянно;
43) «Растерзать» - ДоТ’а в мишке на 15 сек. Все давно знают то, что стаккается до 5 раз на, как все знают, одной цели;
44) «Волшебный огонь – зверь» - аналог заклинания «Волшебный огонь», использующийся в формах. Было бы плохо, если бы мы не отметили то, что при использовании в медведе, наносит цели урон. Несомненно, стоит упомянуть то, что так что давать «Волшебный огонь - зверь» в «Ослепление», «Превращение», «Соблазн» и т. п. стоит в кошке либо без формы;
45) «Рык» - дозволяет «наагрить» на себя, как все говорят, вражеского любимца (чтоб напарник сумел покинуть комбат и, к примеру, отпиться);
46) «Вызывающий рев» - дозволяет «наагрить» на себя вражеских питомцев на 6 сек (чтоб напарник сумел покинуть комбат и, к примеру, отпиться). И действительно, восстановление – 3 мин (с эмблемой – 2 мин 30 сек);
47) «Размах (кошка)» - не плохое АоЕ кошки. Мало кто знает то, что нужно применять для убийства хантеровских змей, копий мага и т. п;
48) «Размах (медведь» - способность, подобная «Размах (кошка)», наносящая, как заведено, намного наименьший урон;
49) «Звериная атака – медведь» - способность, позволяющая, вообщем то, уменьшить расстояние с целью, обездвижить ее и наконец-то прервать произнесение заклинаний на 4 сек. Несомненно, стоит упомянуть то, что восстановление – 15 сек. Не для кого не секрет то, что общее время восстановление с «Звериная атака – кошка»;
50) «Исстпуление» - способность, накапливающая 20 ярости и потом еще 10 ярости в течении 10 сек. Необходимо отметить то, что незначительно наконец-то ослабляет броню в медведе;
51) «Неистовое восстановление» - преобразует 10 ярости в 3% хп, как всем известно, каждую секунду в течении 10 сек. Мало кто знает то, что ежели ярости будет 90+, и она не, наконец, будет тратиться на удары, то за свое время деяния способность восстановит 24% хп;
52) «Дикий рев» - было описано в гайде.
Секреты:
1) Чтоб не попасть в спячку/отпугивание зверька, следует просто выйти из формы. Все давно знают то, что зайти повторно, вообщем то, следует, когда противник уже окончил каст заклинания;
2) Я также как бы использую макрос (/cancelform), позволяющий выйти из формы, когда еще как раз идет гкд. Надо сказать то, что это, как заведено, намного уменьшает шанс попадания в спячку/отпугивание зверька против умеющих, мягко говоря, кастовать это в необходимое время врагов;
3) Хоть какое замедление либо обездвиживание можно, вообщем то, снять, просто зайдя либо выйдя из формы, замедления/обездвиживания, которые, кроме этого, к тому же наносят урон (к примеру, «Гнев деревьев») также, стало быть, снимаются;
4) Способность «Устрашающий рев» выводит врагов со стелса;
5) «Спячкой» можно как бы контролить хантеровских питомцев, друидов в форме, шаманов в форме волка. И действительно, ежели вы арените с пристом, то при касте «Сожжения маны», вражеский друид наконец-то может зайти в форму, что, наконец, дозволит накинуть на него спячку на 10 сек;
6) Невзирая на способность хантеров, как мы выражаемся, «Осветительная ракета», можно быстро успеть открыть противника, стоящего в ней;
7) Когда противник в циклоне, у него не меняется кол-во хп и маны, он не может так сказать применять «Бабл», «Айс блок» и т. п. Очень хочется подчеркнуть то, что лишь восполнение половины, как мы выражаемся, затраченной маны от «Жизнецвета», к огорчению, происходит в циклоне;
8) Армор не так сказать разрезает дамаг от ДоТ’ов, так что конкретно они являются, как всем известно, главным источником урона против отлично бронированных целей.

Автор - Присяжный
Дата добавления - 23-07-15 в 14:15
Форум » ПРОЧЕЕ » Архив тем » PVP Feral Гайд по друиду 3.3.5 (Wrath of the Lich King)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:



Пользователи, посетившие нас сегодня:
Яндекс.Метрика
Загрузка...
Используются технологии uCoz